이재명 대통령이 게임업계를 만나 문화 콘텐츠산업으로서 힘을 실었다. 사진은 이재명 대통령이 15일 서울 성동구 펍지 성수에서 열린 K-게임 현장 간담회에서 크래프톤 신작 게임 인조이를 체험하고 있는 모습. / 뉴시스
이재명 대통령이 게임업계를 만나 문화 콘텐츠산업으로서 힘을 실었다. 사진은 이재명 대통령이 15일 서울 성동구 펍지 성수에서 열린 K-게임 현장 간담회에서 크래프톤 신작 게임 인조이를 체험하고 있는 모습. / 뉴시스

시사위크=조윤찬 기자  게임 플레이를 문화생활로 보는 시각과, 질병으로 발전할 가능성이 있다고 보는 시각이 대립하고 있다. 4대 중독 분류와 게임이용장애 도입문제를 둘러싸고 문화체육관광부와 보건복지부 입장이 평행선을 달리는 중이다. 이러한 가운데 이재명 대통령이 게임업계를 만나 문화 콘텐츠산업으로서 힘을 실었다.

◇ 이재명 대통령 “게임, 중독 물질 아니다”

이재명 대통령은 지난 15일 서울 성동구 펍지 성수에서 게임사 대표들을 만나 “게임은 대한민국 문화산업의 중추”라며 “게임은 중독 물질 아니다”라고 말했다. 게임 관련 중독 물질 논란은 △게임이용장애 질병코드 △보건복지부 4대 중독 물질 관리 등이 대표적이다.

보건복지부는 게임을 마약과 함께 4대 중독 물질로 분류해 중독관리통합지원센터를 운영하는 중이다. ‘정신건강복지법’은 마약, 도박, 알콜, 인터넷을 중독관리통합지원센터를 통해 관리하도록 했다. 그러나 보건복지부는 자체적으로 인터넷 부분을 게임으로 정했다. 보건복지부 홈페이지에서도 이러한 점을 확인할 수 있다.

이 대통령이 중독 물질이 아니라고 발언했지만 보건복지부의 4대 중독 분류는 여전하다. 4대 중독 분류에 대해 게임업계의 반발이 잇따르고 있어 게임이 중독 물질 관리에서 벗어나게 될지 주목된다.

게임이용장애 도입 여부 논의는 정체된 상태다. WHO(세계보건기구)가 2019년 ICD(국제질병분류)-11에 게임이용장애를 등록한 이후 게임업계는 해당 질병코드의 국내 도입을 반대했다. 민관협의체가 KCD(한국표준질병사인분류)에 게임이용장애를 반영하느냐에 대해 6년간 논의했음에도 합의안이 나오지 않았다. 민관협의체 성과가 없는 가운데 공청회로 해결하는 방안도 거론된다.

보건복지부는 게임을 마약과 함께 4대 중독 물질로 분류해 중독관리통합지원센터를 운영하는 중이다. / 보건복지부 홈페이지
보건복지부는 게임을 마약과 함께 4대 중독 물질로 분류해 중독관리통합지원센터를 운영하는 중이다. / 보건복지부 홈페이지

문화체육관광부는 게임을 진흥해야 할 콘텐츠산업으로 본다. 반복적인 게임 플레이가 질병으로 여겨지고 치료의 대상이 된다면 게임 플레이를 제한하는 등의 규제가 생겨날 수도 있다.

보건복지부는 게임이용장애 도입에 대비해 진단 도구를 준비하고 있다. 국내외 전문가들은 WHO가 충분한 학술적 연구를 바탕으로 게임이용장애 도입을 결정하지 않았다고 입을 모은다. 정신건강 의학계는 WHO가 도입한 것을 국내에 도입해야 하는 근거로 제시한다.

WHO의 게임이용장애 기준은 △게임 통제력 상실 △게임 우선 △부정적 결과에도 지속·확대 등 증상이 1년 이상 나타날 경우다. 해당 기준에 따른 게임이용장애가 존재하는지 확인할 필요가 있다.

한국콘텐츠진흥원이 지난 5월 발간한 ‘2024 게임이용자 패널 연구(5차년도)’에 따르면 게임이용장애 기준에 맞는 게임 이용자 사례는 없었다. 해당 연구는 2020년부터 2024년까지 아동·청소년 924명, 성인 701명을 대상으로 5년간 동일한 패널을 구성해 관찰한 국내 최초의 게임 종단 데이터다.

해당 연구 결과에 대해 콘진원은 “게임이용장애의 ICD-11 등재는 과학적 타당성 검증이 미흡하다”며 “게임이용장애가 국내 현실과 거리가 있음을 시사한다”고 밝혔다. 학계는 ICD 등재 이전에 연구가 선행되고 전 세계적으로 정의에 대한 합의가 있어야 했다고 지적한다.

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