2021-09-20 17:19
악재 겹쳤던 크래프톤, 상장 흥행 견인 힘 싣나
악재 겹쳤던 크래프톤, 상장 흥행 견인 힘 싣나
  • 송가영 기자
  • 승인 2021.07.26 15:13
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

오는 8월 상장을 앞두고 있는 크래프톤이 본격적으로 기업공개(IPO)에 나섰다. 기업가치 고평가 등 여러 논란에 휩싸였던 크래프톤은 지속 성장 중인 글로벌 게임 시장을 발판 삼아 중장기적 성장 전략을 공개하며 상장 흥행을 견인하는데 힘을 싣는 모양새다. /온라인 간담회 갈무리
오는 8월 상장을 앞두고 있는 크래프톤이 본격적으로 기업공개(IPO)에 나섰다. 기업가치 고평가 등 여러 논란에 휩싸였던 크래프톤은 지속 성장 중인 글로벌 게임 시장을 발판 삼아 중장기적 성장 전략을 공개하며 상장 흥행을 견인하는데 힘을 싣는 모양새다. /온라인 간담회 갈무리

시사위크=송가영 기자  오는 8월 상장을 앞두고 있는 크래프톤이 본격적으로 기업공개(IPO)에 나섰다. 기업가치 고평가 등 여러 논란에 휩싸였던 크래프톤은 지속 성장 중인 글로벌 게임 시장을 발판 삼아 중장기적 성장 전략을 공개하며 상장 흥행을 견인하는데 힘을 싣는 모양새다. 

◇ 신작 라인업 등 사업 확장 계획 발표

크래프톤은 26일 오전 9시 온라인을 통해 IPO 기자간담회를 개최했다. 이날 간담회에서는 크래프톤의 대표 개발사인 펍지 스튜디오(이하 펍지)의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배그)’의 성과를 공개하고 중장기적 성장 전략을 공개했다.

배그는 지난 2017년 펍지가 스팀에 얼리엑세스한 오픈월드 배틀로얄 슈팅 장르 게임으로 크래프톤의 성장을 이끈 메인 게임이다. 최근까지 약 7,500만장의 판매고를 올리며 전세계에서 가장 많이 팔린 게임 5위에 오르는 등 홍보, 마케팅 등을 활용하지 않고도 글로벌 흥행 게임으로 자리잡았다.

크래프톤은 배그의 이스포츠화로 영향력을 한층 강화했다. 지난 2018년 PGI 베를린을 시작으로 다양한 형식의 이스포츠를 개최해왔고 지난해 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)에도 25개국 160명의 선수가 참여하고 일평균 시청자수 1,000만명을 기록하는 등 흥행을 유지했다. 

이날 간담회에 참석한 김창한 크래프톤 최고경영자(CEO)는 “게임의 e스포츠화는 게임 라이프사이클을 키울 수 있고 게임을 메인 스트림 엔터테인먼트로로 격상시킬 수 있어 중요하다”고 강조했다. 

글로벌 게임 시장에서 배그 지식재산권(IP)의 영향력을 키워온 크래프톤은 오픈월드 배틀로얄 장르 모바일 신작 ‘배틀그라운드:뉴스테이트’를 이르면 오는 9월초 출시한다. 김 CEO는 “선진국 시장들의 눈높이에 맞는 퀄리티, 개발역량 등을 갖췄다고 본다”며 “배그:뉴스테이트를 통해 오픈월드 배틀로얄의 새로운 모습을 선보이겠다”고 말했다. 

이어 “모바일 오픈월드 슈팅 게임의 이정표 게임으로 현재의 퀄리티에 만족하지 못한 이용자들과 배틀로얄 슈팅의 재미를 아는 이용자들 모두에게 더욱 진보한 재미를 선사할 것”이라고 덧붙였다. 

이와 함께 배그 IP를 기반으로 하는 ‘펍지 유니버스’에도 힘을 실을 계획이다. 게임으로 만들어진 IP를 다양한 엔터테인먼트 영역으로 확장시키는 작업으로 ‘생존’을 테마로 한 배틀그라운드 스토리를 △미디어 △플랫폼 △콘텐츠 등으로 재생산해 잠재력을 극대화한다는 계획이다. 크래프톤 현재 다양한 미디어 콘텐츠를 공개했으며 세계적인 제작자 아디 샨카를 영입해 펍지 애니메이션 프로젝트를 진행할 계획이다. 

그동안 배그에 대한 의존도가 높다는 지적이 적지 않았던 만큼 중장기적 성장세를 견인할 신작 라인업도 공개했다. 현재 개발 및 출시 예정인 신작은 △차세대 서바이벌 호러 게임 ‘칼리스토 프로토콜’ △오픈월드 서바이벌 게임 프로젝트명 ‘카우보이’ △‘눈물을 마시는 새’ IP를 기반으로 하는 신작 등이다.

칼리스토 프로토콜은 펍지 세계관의 250년 후를 그리며 오는 2022년 여름께 PC온라인 및 콘솔로 선보일 예정이다. 카우보이는 펍지 세계관의 디스토피아를 배경으로 하는 오픈월드 서바이벌 게임이다. 또한 눈물을 마시는 새 IP를 기반으로 게임을 포함한 다양한 콘텐츠를 선보일 계획이다. 

신작 게임 개발에 이어 크래프톤은 전세계적으로 딥러닝 보급으로 콘텐츠 소비가 크게 증가함에 따라 △언어 모델 △오픈 도메인 대화 △음성 및 텍스트 변환 △캐릭터의 움직임 생성 등 다양한 기술 개발도 진행하고 있다. 

김 CEO는 “크래프톤은 게임을 통해 탄생한 IP를 미디어로 확장하고 유니버스 구축, IP 영역 확대 등을 통해 새로운 IP를 지속적으로 만들고자 한다”며 “크래프톤은 게임이 가장 강력한 미디어가 될 것임을 믿는다. 독창성, 도전정신, 독보적 창작 결과물로 확장해 재창조하고 엔터테인먼트 순간들을 무한히 연결하는 세계를 만들겠다”고 말했다. 

◇ 中 의존도 높지 않아… “글로벌 게임 투자 기회”

크래프톤이 26일 온라인 기자간담회를 열고 상장 이후 성장전략과 사업 계획 등을 공개했다. 장병규 의장(사진)이 취재진의 질문에 답변하고 있다. /온라인 간담회 갈무리
크래프톤이 26일 온라인 기자간담회를 열고 상장 이후 성장전략과 사업 계획 등을 공개했다. 장병규 의장(사진)이 취재진의 질문에 답변하고 있다. /온라인 간담회 갈무리

이날 개최된 IPO에서는 배그 IP를 기반으로 한 콘텐츠 사업에 대한 관심이 높았다. 이와 관련해 김 CEO는 “여러 형태의 미디어 포맷으로 기존의 팬들에게 새로운 재미를 선사해 전체적으로 펍지 세계가 확장되는 것을 목표로 한다”며 “각각의 엔터테인먼트 포맷에 맞는 콘텐츠를 우선 목표로 하며 펍지 유니버스가 깊어지고 넓어지고 확장되는 것이 목표”라고 말했다.

이날 간담회에 참석한 장병규 의장은 “게임이라는 강력한 미디어 중심으로 다양한 미디어로 확장 변주하는 것이 글로벌 고객들이 바라는 것”이라며 “펍지가 가지는 글로벌 IP로서의 위상으로 크래프톤이 좀 더 멋진 기회를 가질 수 있었다고 본다. 중장기적 관점에서 바라봐 달라”고 말했다.

눈물을 마시는 새 IP를 기반으로 하는 사업 확장과 관련해서는 김 대표는 “아시아에 대한 관심도 높아지고 있어 새로운 형태의 판타지 월드로서 글로벌에서 가치있는 미디어 게임 등으로 확장할 수 있을 것”이라며 “텍스트이기 때문에 비주얼 바이블 작업부터 진행하고 있다. 여러 미디어 플랜을 가지고 작업할 계획이며 아직은 비주얼 작업 단계라서 엔터테인먼트 프로덕트에 대한 상세 계획은 언급하기 어렵다”고 말했다.

지난 2019년 눈물을 마시는 새 IP를 기반으로 개발한 게임 공개 이후 비판이 적지 않았던 만큼 크래프톤도 이를 적잖이 의식한 분위기다. 장 의장은 “내부에서도 많은 반성을 했고 방향성도 그만큼 많이 바뀌었다”며 “이제는 눈물을 마시는 새를 다양한 게임과 미디어로 발전시키겠다는 큰 방향성을 가지고 있다는 것으로 바라봐 주시면 좋겠다”고 강조했다. 

크래프톤은 중국 IT‧게임 개발사인 텐센트와의 협력 관계가 알려지면서 중국 게임 시장에 대한 의존도가 높다는 지적을 받아왔다. 이에 대해 배동근 최고재무관리자(CFO)는 “배그 모바일 글로벌, 직접 서비스하는 PC온라인 게임 등 크래프톤 서비스 게임이 매출 과반을 넘는다”며 “중국 매출과 의존도가 높다고 하는 것은 엔드 이용자들을 기반으로 보면 절반에 못 미치기 때문에 그 부분은 바로잡고 싶다”고 설명했다.

이어 “크래프톤은 배그:뉴스테이트 등 신작 개발을 통해 모바일 기반 최고의 기술력, 경험을 이용자들에게 선사할 게임을 개발 중”이라며 “모바일 게임 영역에서도 AAA 게임을 개발할 역량을 확보했다고 보고 직접 서비스를 통해 사업을 전개하면 특정 국가 의존도에 대해서는 자연스럽게 해소되리라 생각한다”고 덧붙였다. 

크래프톤이 26일 온라인 기자간담회를 열고 상장 이후 성장전략과 사업 계획 등을 공개했다. 최근 IPO를 추진하는 기업들과 일정이 겹치며 주목도가 떨어질 수 있다는 우려의 목소리에도 크래프톤은 자신감을 드러냈다. 사진은 왼쪽부터 배동근 CFO, 김창한 CEO, 장병규 의장 /크래프톤
크래프톤이 26일 온라인 기자간담회를 열고 상장 이후 성장전략과 사업 계획 등을 공개했다. 최근 IPO를 추진하는 기업들과 일정이 겹치며 주목도가 떨어질 수 있다는 우려의 목소리에도 크래프톤은 자신감을 드러냈다. 사진은 왼쪽부터 배동근 CFO, 김창한 CEO, 장병규 의장 /크래프톤

최근 IPO를 추진하는 기업들과 일정이 겹치며 주목도가 다소 떨어질 수 있다는 우려에 대해 장 의장은 ‘글로벌 게임 시장 투자 기회’임을 강조했다. 그는 “개인 투자자들이 글로벌 게임 시장에 투자할 좋은 기회가 아닌가 한다”며 “한국은 한계가 있는 시장이고 글로벌 게임 시장에서 역할과 책임을 하는 크래프톤은 유니크하고 독특한 투자 기회가 아닌가 싶다”고 말했다.

현재 진행되고 있는 기관수요 예측의 흥행 여부와 관련해서는 자신감을 드러냈다. 배 CFO는 “전세계에 선별적으로 투자하는 장기 투자자들도 크래프톤에 많은 신뢰를 주고 있다”며 “예상보다 의외로 글로벌 투자자들이 크래프톤을 글로벌에서 크리에이티브를 만드는 회사로 봐주시고 있다고 본다”고 강조했다.

크래프톤이 이번 상장을 준비하며 기업 가치가 고평가됐다는 논란에 대해서는 “다양한 투자자들이 어떤 시각에서 크래프톤을 바라보고 중요시하게 생각하는지에 따라 의견은 다를 수 있다”며 “개인적으로는 콘텐츠 산업, 엔터테인먼트 산업, IP 산업으로 전세계에서 이정도 역할을 할 회사가 얼마나 될지 생각해보면 장기적으로 크래프톤의 포텐셜은 아직 많이 남았다고 생각한다”고 덧붙였다.

상장 이후 확보된 투자금은 약 70%를 글로벌 인수합병(M&A)에 사용하겠다는 계획도 밝혔다. 배 CFO는 “이미 상장하기 2년 전부터 전세계 포텐셜 있는 IP와 역량 개발 스튜디오 확보를 위해 데이터베이스를 구축하고 그들과 교류 중”이라며 “심각하게 고민하고 IPO때 마련한 자금으로 글로벌 M&A를 추진하겠다”고 말했다.

또한 “나머지 상장자금 30%의 절반은 인도, 중동, 북아프리카 등 게임 영향력 확대하기 위한 투자 적극 해나가겠다”며 “개발사로서 경쟁력을 확보하기 위해 인프라를 갖추려는 노력을 게을리 할 수 없다. 나머지 15%는 기술적 이니셔티브를 위해서 고성능 디바이스, 장비 등을 확충해나가는 노력을 계속하겠다”고 덧붙였다.

장 의장은 “크래프톤은 다양한 이해관계자와 함께 하겠다”며 “앞으로 다양한 이해관계 투자자들과 구성원들과 함께하도록 최선을 다하겠다”고 말했다.

이어 “중장기적으로 지속 성장하기 위해서 노력하겠다”며 “중장기적으로 지속 성장하겠다고 마음먹으면 글로벌 산업이 성장하기 때문에 충분히 기회가 주어진다고 생각하고 중요한 기회에 성공한다면 중장기적으로는 지속적으로 성장할 수 있는 회사가 될 수 있다고 믿으며 이를 위해 경영진이 최선을 다하겠다”고 강조했다. 


관련기사