시사위크=송가영 기자  올해 IT 업계 최고의 화두를 고르라면 주저없이 ‘메타버스’를 선택하겠다. IT 산업계뿐만 아니라 전세계 모든 기업들까지 모두 메타버스에 매료됐을 정도니 말이다. 

메타버스는 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 시작된 비대면 시대에 혜성같이 등장했다. 어느 곳에 있든지 스마트폰, 태블릿PC 등 디바이스만 있다면 전세계 수많은 사람들을 만날 수 있다. 더 나아가 자신의 개성을 드러내는 하나의 수단으로 자리 잡았으며 가상공간에서 만난 사람들과 새로운 인간관계를 형성할 수 있게 됐다. 

‘게임의 민족’으로 통하는 한국 사회는 메타버스에 빠르게 적응했다. 게임 속 캐릭터를 앞세워 자신만의 개성을 드러내고 새로운 인간관계를 형성해왔던 경험을 발판 삼아 메타버스 시대에 적응했고 새로운 플랫폼의 출연까지 끌어내고 있다.

그러면서 메타버스 시장은 들썩이기 시작했고 혼합현실(XR)의 비약적인 발전으로 영화 ‘레디 플레이어 원’처럼 현실 세계를 대체할 수 있을 수준으로 발전할 것이라는 낙관적인 전망이 나왔다. 그리고 많은 사람들이 이 의견에 동조하고 있다. 

기술의 발전에 따라 메타버스 속에서 현실에서 어려웠던 일들이 가능해질 것이라는 것은 확실하다. 보다 편리한 삶을 영위할 수 있도록 도와주고 복잡한 과정을 거쳐야만 하는 번거로운 일들도 메타버스에 한 번 접속하는 것만으로 해결할 수 있게 될 것이다.

그러나 기술의 발전이 현실을 대체할 수 있는 메타버스를 만들어 낼 것이라는 확신은 할 수 없다. 메타버스가 가상공간이라고 하니 우리가 몰랐던 새로운 세상 같지만 우리는 게임을 통해, 사회관계망서비스(SNS)를 통해 이미 메타버스를 경험했다. 그리고 기술의 발전으로 등장한 게임도, SNS도 우리의 현실을 대신해주지는 않았다. 

메타버스는 비대면 시대의 도래에 따라 선택할 수 있는 수많은 비대면 플랫폼 중 하나다. 포스트 코로나 시대가 다시 우리를 찾아올 때, 더 많은 사람들이 모이지 못하는 사회가 다시 찾아올 때 사람들을 연결시켜주는 편리한 선택지가 돼 줄 것이다. 

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