지난해부터 IT업계의 최대 화두로 떠오른 용어는 단연 ‘메타버스(Metaverse)’일 것이다. 메타버스란 현실세계와 가상세계가 융합된 세상을 의미하는 혼합현실로, 엔터테인먼트 분야부터 금융 분야, 산업 현장에 이르기까지 응용 가능한 분야가 무궁무진할 것으로 기대 받는다.하지만 일반인들에게 메타버스는 먼 이야기로 들릴 수 있다. 다양한 IT산업 분야에 응용이 가능하다고 IT업계에서 매일 같이 말하고 있지만 실제 생활에서 메타버스가 어떻게 적용될지에 대해 보여준 사례는 별로 많지 않기 때문이다. 이에
글로벌 엔터테인먼트 시장 규모가 확장되고 다양한 신사업들이 접목되는 가운데 더 샌드박스가 파트너십 강화에 나섰다. 엔터테인먼트 콘텐츠를 활용해 자사의 블록체인, 메타버스 등을 접목해 시장 영향력을 강화하는데 힘을 실을 전망이다. 더 샌드박스는 지난달 28일 ‘워너 뮤직 그룹’과 파트너십을 체결했다고 밝혔다. 워너 뮤직 그룹은 전세계적으로 가장 큰 음악 기업으로 △아틀란틱 △워너 레코즈 △일렉트라 △팔로폰 등을 포함해 수백명의 아티스트와 레이블을 보유하고 있다. 더 샌드박스는 이번 파트너십을 통해 더 샌드박스 메
네오위즈가 증강현실(AR) 포토카드 서비스 ‘모잉’의 서비스를 종료하고 자체 AR 포토카드 서비스 ‘토핑’를 운영하며 자체 콘텐츠 확보에 힘을 싣는다. 오는 2월부터 운영할 예정인 팬덤 플랫폼을 앞두고 자체적으로 확보한 신기술을 발판 삼아 차별화된 콘텐츠를 확보하려는 행보로 풀이된다.◇ 지난해 8월 토핑 출시… ‘팹’ 운영 염두한 듯26일 네오위즈에 따르면 모잉은 지난달 31일 서비스 종료됐다. 모잉은 CJ ENM과의 공동사업 일환으로 계약을 체결해 출시한 AR 포토카드 플랫폼이다. 지난달 31일을 끝으로 CJ
넷마블이 메타버스 사업을 본격적으로 확장하기 앞서 경쟁력 확보에 나서고 있다. 최근 국내 게임사들이 메타버스에 관심을 드러내며 사업 전개 및 투자를 이어가는 가운데 넷마블도 몸집을 키우며 경쟁력 확보에 적극 나설 것으로 전망된다. ◇ 메타버스엔터 설립… 경쟁력 확보에 주력할 듯넷마블의 개발 자회사 넷마블에프앤씨는 19일 실사형 스포츠게임 전문 개발사 ‘나인엠인터렉티브’를 100% 흡수합병 한다고 공시했다. 나인엠인터랙티브는 일렉트로닉아츠(EA) 스포츠 출신 핵심 인력이 주축이 돼 지난 2014년 설립된 개발사다
올해 IT 업계 최고의 화두를 고르라면 주저없이 ‘메타버스’를 선택하겠다. IT 산업계뿐만 아니라 전세계 모든 기업들까지 모두 메타버스에 매료됐을 정도니 말이다. 메타버스는 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 시작된 비대면 시대에 혜성같이 등장했다. 어느 곳에 있든지 스마트폰, 태블릿PC 등 디바이스만 있다면 전세계 수많은 사람들을 만날 수 있다. 더 나아가 자신의 개성을 드러내는 하나의 수단으로 자리 잡았으며 가상공간에서 만난 사람들과 새로운 인간관계를 형성할 수 있게 됐다. ‘게임의 민족’으로 통하는
현실세계와 가상세계가 융합된 세상을 의미하는 혼합현실 ‘메타버스(Metavers)’가 떠오르고 있다. IT업계에서는 벌써부터 향후 메타버스가 IT산업 생태계의 중심 분야가 될 것이라는 이야기가 나오고 있다. 실제로 글로벌 SNS플랫폼 ‘페이스북’의 CEO 마크 저커버그도 “메타버스가 모바일 인터넷의 후계자”라며 향후 페이스북을 메타버스 기업으로 탈바꿈 하겠다는 의지를 밝히기도 했다.그렇다면 현재 메타버스가 갑자기 주목받는 이유는 무엇이며, 향후 산업 분야에선 어떤 식으로 영향력을 발휘하게 될까.◇ 오래된 개념인
요즘은 아침에 눈을 뜨면 정보통신기술(ICT) 분야 트렌드가 바뀌는 듯하다. 조금 과장해 말해보면 길을 걸으면서 눈을 깜빡일 때마다 신기술이 등장하는 듯한 기분이 들 정도다. 그중 단연 눈에 띄는 성장을 보여주고 있는 분야는 최근 새로운 IT트렌드로 뜨고 있는 ‘메타버스’다.◇ 메타버스, 기존의 XR과 무엇이 다를까메타버스(Metaverse)란 현실세계를 의미하는 ‘Universe(유니버스)’와 ‘가공, 추상’을 의미하는 'Meta(메타)’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다. 쉽게 말하면 가상과 현실이
신사업 투자에 적극 나서고 있는 넵튠이 이번에는 메타버스 기업에 투자를 단행했다. 온라인을 통한 비대면 플랫폼 생태계와 시장이 빠르게 형성되고 있는 만큼 적극적으로 대응해 새로운 사업 기회를 모색하는 발판으로 삼을 것으로 전망되고 있다.넵튠은 가상현실(VR) 메타버스 플랫폼 개발사 ‘맘모식스’의 지분 55.7%를 확보하며 경영권을 인수했다고 27일 밝혔다. 메타버스란 가공, 추상을 의미하는 ‘메타’와 현실 세계를 의미하는 ‘유니버스’의 합성어로 가상 세계와 현실 세계의 경계가 허물어진 공간을 의미한다.맘모식스는
최근 세계 각국에서 백신 접종자 수가 크게 증가하면서 코로나19 종식에 대한 기대감도 커지고 있다. 이에 현재 대세로 자리 잡은 ‘언택트(비대면) 사회’가 코로나 종식 이후에도 꾸준히 유지될지에 대한 관심도 높아지고 있다.코로나19가 종식된다면 지금의 언택트 사회 기조는 줄어들어 다시 오프라인 중심의 일상이 될 것이라고 보는 사람도 있는 반면, 한 번 바뀐 사회의 패러다임은 꾸준히 유지될 것이라고 보는 시각도 존재한다. 과연 코로나19가 정말로 종식된다면 현재의 비대면 사회는 어떤 식으로 변하게 될까.◇ 코로나
한화그룹이 친환경 사회공헌 활동 프로그램 중 하나인 ‘한화 태양의 숲’ 캠페인을 통해 기후 변화에 대응하고 탄소 중립에 앞장선다고 22일 밝혔다. 한화그룹은 20일 강원도 삼척 탄소 중립 숲 조성지에서 한화 태양의 숲 8호 조성을 마무리하는 기념행사를 진행했다. 삼척 탄소 중립 숲 조성지는 산림청이 30년간 30억 그루의 나무를 심어 3,400만톤의 탄소를 줄이겠다고 발표한 ‘2050 탄소중립 산림 부문 추진 전략’ 프로젝트를 통해 조성될 국유림 중 한 곳이다.한화는 지난 3월부터 한 달여 동안 삼척시 노곡면
신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 언택트 전환이 가속화됨에 따라 VR·AR(가상·증강현실) 등을 포함한 ‘가상융합기술(XR)’이 새로운 경제성장의 동력으로 부상하고 있다. 실제로 지난해 11월 다국적 회계컨설팅기업 PwC에 따르면 XR기술은 제조·의료·교육·유통 등 다양한 산업분야로 확산돼 오는 2025년엔 전세계 4,764억달러(한화 약 520조원) 규모의 경제적 부가가치를 창출할 것으로 전망된다.우리 정부 역시 10일 국무총리 주재 ‘제119회 국정현안점검조정회의’에서 가상융합경제 선도국가 실현을
4차 산업혁명시대의 도래와 언택트(비대면)‧원격 시스템에 대한 요구가 증가함에 따라 가상현실·증강현실(VR·AR) 기술 활용도 역시 높아지고 있다. VR·AR기술은 5G·인공지능(AI) 융합 확산, 디지털 교육인프라, 이러닝·가상훈련 콘텐츠 개발, 스마트의료, 원격근무, 디지털 트윈 등 다양한 산업에 적용 가능하기 때문이다. 실제로 글로벌 시장조사업체 ‘디지캐피탈’ 설립자 팀 머렐 대표는 VR·AR시장이 오는 2024년 650억달러(한화 약 78조원) 규모로 성장할 것이라고 전망하고 있다. 또한 다국적 회계컨설
그저 ‘언젠간 오겠지’라고 생각해왔던 ‘디지털 전환 시대’가 예상보다 빠르게 도래할 것으로 예상된다. 차세대 이동통신 ‘5G’의 본격적인 상용화와 더불어 세계적 재난인 신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19) 확산 사태가 역설적으로 ‘언택트(비대면) 사회’의 도래를 가속화하고 있기 때문이다.이 중 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 분야로 손꼽히는 가상현실·증강현실(VR·AR) 등 XR(확장현실)분야는 ‘신(新) IT’ 산업 시장을 이끌 것이라는 기대를 한 몸에 받고 있다. IT업계 관계자들과 전문가들도 VR과 A
여전히 ‘현재진행형’인 신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19)의 팬데믹 사태에 전 세계 경제가 얼어붙은 가운데 정보통신(IT)업계도 큰 타격을 입고 있다. 스마트폰, 컴퓨터, 태블릿 등 전자기기 시장은 1~2분기에 출하량 및 판매량이 크게 떨어지며 유례없는 암흑기를 보냈다. 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 분야로 손꼽히는 가상현실·증강현실(VR·AR) 등 XR(확장현실)분야 역시 코로나19로 인한 타격을 피해가지 못한 상황이다. 실제로 글로벌 시장조사업체들의 발표에 따르면 글로벌 VR·AR시장의 매출액은 전년
사람들은 가끔씩 먼 우주의 행성에 가는 상상, 영화 속 주인공이 되는 상상, 다른 사람의 인생으로 살아가는 상상, 혹은 고인과의 조우에 대한 상상 등을 해보곤 한다. 이 같은 상상이 ‘가상현실(VR)’ 기술을 통해 좀 더 현실적으로 구현될 전망이다.◇ “레디 플레이어 원처럼”… VR을 통한 ‘가상세계’의 등장영화 ‘레디 플레이어 원’에서 주인공은 빈민촌에서 살아가는 힘든 현실을 떠나 현실과 거의 유사한 VR세계에서 즐거운 시간을 보낸다. 영화 속 이 장면은 머지않아 현실화될지도 모른다. 실제로 국내외 기업들은
가상현실(VR)과 클라우드가 해외 게임업계의 화두로 떠오르는 모양새다. 두 기술을 놓고 판이한 전망치가 나오고 VR시장을 주도했던 소니와 마이크로소프트(MS)의 행보가 갈라지면서 내년 글로벌 게임 시장을 장악할 기술에 대한 업계의 관심이 뜨겁다.16일 슈퍼데이터에 따르면 VR하드웨어와 소프트웨어 시장매출은 전년 동기 대비 28% 증가한 32억달러이며 오는 2020년에는 41% 성장한 45억달러를 기록할 것으로 전망된다.이에 따라 소니는 올해 1~3분기동안 400만대가 넘는 HMD(Head Mount Displa
한국 게임 시장은 새로운 시장으로 발길을 옮기며 정체기에서 헤어나오기 위해 안간힘을 쓰는 모양새다. 그러나 국내 IT 신기술 시장들의 성장이 예상보다 더뎌지면서 빨라지는 하락세를 막지 못하고 있다.지난 2017년 한중 양국의 사드배치 문제로 판호 심사 중단 이슈가 맞물리며 정체기에 빠지자 ‘새로운 경험’을 발굴하던 게임 업계는 IT 신기술에 눈을 돌렸다. 대표적으로 가상현실(VR), 증강현실(AR), 블록체인, 클라우드 등이 있다.그러나 국내외에 존재하는 이슈에 직격탄을 맞은 게임사들은 정부의 턱없이 부족한 지
5세대 이동통신 5G의 등장으로 대용량 데이터의 신속한 처리가 가능해짐에 따라 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등 ‘실시간 3D 그래픽 시대’가 도래했다. VR‧AR기술은 엔터테인먼트, 교육, 의료 등 일상에 광범위하게 활용할 수 있어 앞으로 경제적․사회적 파급효과가 막대할 것으로 예상된다. 이에 따라 마이크로소프트, 구글 등 글로벌 ICT기업들의 VR‧AR 시장 주도권을 확보 경쟁이 치열하다. 우리나라 역시 VR‧AR 시장 확보를 위해 각 기업들이 열을 올리고 있다. SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 앞다
국내 게임사들이 경쟁력 강화를 위해 새로운 IT 기술로 눈길을 돌리고 있다. 게임사가 보유하고 있는 지식재산권(IP), 그래픽, 서비스 등에서 이렇다 할 차별화를 만들 수 없다면 틈새 시장을 공략한다는 계획이다.1일 게임 업계에 따르면 위메이드의 블록체인 기술 플랫폼 및 게임 서비스 계열사 위메이드 트리는 불록체인 전문 투자사인 100&100 벤처캐피탈로부터 투자를 유치했다.100&100 벤처캐피탈은 지난 2017년부터 블록체인 관련 분야에 집중해온 벤처캐피탈(VC)로 현재까지 40여개의 유망 프로젝트에 투자해
2015년부터 많은 국가와 기업들이 4차 산업혁명의 주요 분야인 ‘가상현실(VR)’과 ‘증강현실(AR)’ 기술을 활용하기 위해 노력해왔다. 그러나 4세대 이동통신인 LTE의 속도로는 VR‧AR 기술에 필요한 초대용량의 데이터를 전송하기 부족했다.초고속 이동통신 5G는 이러한 한계를 극복했다. 5G의 최대 속도는 20Gbps로 기존 4세대 이동통신인 LTE에 비해 20배 가량 빠르다. 처리 가능한 용량도 100배 이상 많아졌다. 5G시대가 열리면서 SK텔레콤, LG유플러스, KT 등 국내 통신사들은 VR·AR 콘