넥슨은 ‘데이브 더 다이버’와 ‘더 파이널스’가 북미∙유럽 지역에서 흥행하고 있다고 8일 밝혔다. / 넥슨
넥슨은 ‘데이브 더 다이버’와 ‘더 파이널스’가 북미∙유럽 지역에서 흥행하고 있다고 8일 밝혔다. / 넥슨

시사위크= 조윤찬 기자  넥슨은 지난해 연간 최대 매출을 거두면서 압도적인 실적을 보였다. 그러나 4분기에는 비용 증가로 전년 대비 부진한 실적을 기록했다. 넷마블은 흑자전환에 성공했고, 실적이 부진한 엔씨는 기존과 달리 게임별 매출을 공개하지 않았다.

◇ 넥슨, 4분기 영업이익 405억원… 비용 증가

8일 넥슨은 연결기준 지난해 4분기 매출 846억엔(7,538억원)으로 전년동기 대비 4% 증가하고, 영업이익은 45억엔(405억원)으로 전년동기 대비 59% 감소했다고 밝혔다. 이는 시장 전망치를 하회한 실적이다. 4분기 기준 환율은 100엔당 891.3원이 적용됐다.

오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표는 “지난 4분기에 예상치 못한 이슈로 발생한 어려움에도 불구하고 2023년 연간 매출과 영업이익은 기록적인 성장을 달성했다”고 말했다. 넥슨은 지난해 1~3분기 실적 덕분에 연간 매출 4,234억엔(3조9,323억원)으로 전년 대비 20% 증가하고 영업이익은 1,347억엔(1조2,516억원)으로 전년 대비 30% 증가하는 최대 실적을 기록했다. 연간 기준 환율은 100엔당 928.8원이다.

4분기 실적에 대해 넥슨 관계자는 <시사위크>와의 통화에서 “2022년말 월드컵이 있으면서 4분기 피파 매출이 급증했다”며 “전년동기 대비 매출이 줄었다. 영업이익 측면에선 로열티 비용 인식이 있었고 직원 복지 제도가 변경된 영향으로 비용 증가가 있었다”고 설명했다.

넥슨은 지난해 ‘FC모바일’의 안정적인 성장, ‘블루 아카이브’와 ‘메이플스토리M’의 중국 진출 등으로 모바일 매출이 증가했다고 전했다. 넥슨은 올해 1분기 매출 전망에 대해 전년동기 대비 14~22% 감소할 것으로 전망했다.

◇ 흑자전환 넷마블, ‘세븐나이츠 키우기’ 흥행

넷마블의 RPG 게임 ‘세븐나이츠 키우기’는 8일 기준 구글 플레이에서 캐주얼 게임 부문 최고매출 1위를 기록했다. / 넷마블
넷마블의 RPG 게임 ‘세븐나이츠 키우기’는 8일 기준 구글 플레이에서 캐주얼 게임 부문 최고매출 1위를 기록했다. / 넷마블

지난해 3분기까지 7분기 연속 적자를 기록한 넷마블은 재무구조 개선 노력을 이어오고 있다. 7일 넷마블은 지난해 4분기 실적발표에서 매출이 6,649억원으로 전년동기(6,869억원) 대비 3% 증가했다고 밝혔다. 영업이익은 177억원으로 전년동기(-241억원) 대비 흑자전환했다.

지난해 넷마블은 하이브 지분을 일부 매각해 4분기 단기차입금이 1조3,835억원 규모로 전년동기(1조5,529억원)대비 줄었다. 하지만 보유자산 매각으로 인한 법인세 증가로 1,950억원의 당기순손실을 기록했다.

장르별 매출을 보면 RPG(역할수행게임)의 매출이 증가된 것이 특징이다. 넷마블은 지난해 9월 출시된 ‘세븐나이츠 키우기’가 매출에 긍정적 영향을 줬다고 설명했다. ‘세븐나이츠 키우기’는 8일 기준 구글플레이에서 캐주얼 게임 부문 최고매출 1위를 기록했다.

RPG 매출은 2,525억원으로 전년동기(2,360억원) 대비 7% 증가했다. ‘세븐나이츠 키우기’는 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’ ‘잭팟월드’ ‘랏차슬롯’ 등에 이어 4번째로 많은 매출을 올렸다.

넷마블은 인수한 미국 소셜카지노업체 ‘스핀엑스’의 성과가 올해 나타날 것으로 전망했다. 권영식 넷마블 대표는 컨퍼런스콜에서 “글로벌 소셜 카지노 시장이 축소됐지만 스핀엑스는 지난해 5%의 성장률을 기록했다”며 “지난해 4분기 4종의 신작에 대해 최적화 작업을 했다. 올해 성장에 기여하는 부분이 있을 것”이라고 밝혔다.

실적발표에서 넷마블은 올해 상반기 △‘아스달 연대기: 세 개의 세력’(한국, 대만, 홍콩, 마카오) △‘나 혼자만 레벨업: ARISE’(글로벌) △‘레이븐2’(한국) △‘킹 아서: 레전드 라이즈’(글로벌) △‘제2의 나라:크로스 월드’(중국) 등 5종의 게임을 출시할 예정이라고 전했다.

도기욱 넷마블 CFO는 “신작 효과는 2분기에 본격화될 것”이라며 “연간 실적에서 유의미한 흑자전환을 이룰 수 있을 것으로 본다”고 덧붙였다.

◇ 엔씨, 게임별 매출 대신 플랫폼별 매출 발표

8일 엔씨소프트는 실적 발표 컨퍼런스콜에서 지난해 출시한 MMORPG 신작 THRONE AND LIBERTY’(TL)의 부진 이유에 대해 콘텐츠 난이도와 편의성 문제 등이 있었다고 밝혔다. / 엔씨소프트
8일 엔씨소프트는 실적 발표 컨퍼런스콜에서 지난해 출시한 MMORPG 신작 THRONE AND LIBERTY’(TL)의 부진 이유에 대해 콘텐츠 난이도와 편의성 문제 등이 있었다고 밝혔다. / 엔씨소프트

엔씨소프트는 실적악화로 지난해 AI금융 사업을 철수하고 지난달에는 자회사 엔트리브소프트에 대한 구조조정을 단행했다.

8일 엔씨의 실적발표에 따르면 4분기 매출액은 4,377억원으로 전년동기(5,479억원) 대비 20% 감소했다. 4분기 영업이익은 39억원으로 전년동기(474억원) 대비 92% 감소하는 등 부진한 실적을 보였다.

4분기 영업비용은 4,339억원으로 전년동기(5,005억원) 대비 13% 감소했음에도 매출 부진으로 인해 영업이익이 대폭 감소했다. 엔씨는 4분기 마케팅비 403억원으로, 전년동기(481억원) 대비 16% 절감하는 등 비용 효율화 노력을 했다.

이날 엔씨 실적발표는 게임별 매출을 공개하지 않은 것이 특징이다. 기존에는 ‘리니지’ IP(지적재산권) 등의 게임별 매출액을 실적 보고서에 담았다. 이에 대해 엔씨 관계자는 “이번 변화는 트렌드를 따라가고자 한 것”이라며 “IP별 매출을 숨기고자하는 의도는 없다. IP별 매출은 IR을 통해서 기존처럼 공개할 것”이라고 설명했다.

이장욱 엔씨소프트 IR실장은 컨퍼런스콜에서 “글로벌 진출 목표 달성을 위해 다양한 장르의 신작들을 개발하고 있다”며 “이러한 사업구조의 변화를 고려해 이번 분기부터 게임별 매출이 아닌 플랫폼별 매출로 구분해 발표했다”고 말했다.

지난해 출시한 MMORPG 신작 THRONE AND LIBERTY’(TL)의 부진 이유에 대해 엔씨는 콘텐츠 난이도와 편의성 문제 등이 있었다고 밝혔다.

엔씨는 컨퍼런스콜에서 “이용자 요구 사항들을 빠르게 반영하고 최적화 작업을 지속적으로 진행하고 있다”고 전했다. 엔씨는 아마존과 협력해 올해 ‘TL’을 글로벌 출시할 계획이다. 또한 올해 상반기에는 지난해 게임축제 ‘지스타2023’에 전시된 ‘BSS’와 ‘배틀크러쉬’ 등의 신작도 출시된다.

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