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로블록스 한국 상륙 임박… 흥행 견인할까
로블록스 한국 상륙 임박… 흥행 견인할까
  • 송가영 기자
  • 승인 2021.07.27 16:26
  • 댓글 0
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미국의 메타버스 게임 플랫폼 ‘로블록스’의 한국 상륙이 임박했다. 전세계 게임 이용자들의 관심을 한몸에 받고 있는 로블록스의 정식 서비스 소식이 들려왔지만 흥행 여부를 놓고 평가가 엇갈리는 분위기다. /로블록스 공식 블로그 갈무리
미국의 메타버스 게임 플랫폼 ‘로블록스’의 한국 상륙이 임박했다. 전세계 게임 이용자들의 관심을 한몸에 받고 있는 로블록스의 정식 서비스 소식이 들려왔지만 흥행 여부를 놓고 평가가 엇갈리는 분위기다. /로블록스 공식 블로그 갈무리

시사위크=송가영 기자  미국의 메타버스 게임 플랫폼 ‘로블록스’의 한국 상륙이 임박했다. 전세계 게임 이용자들의 관심을 한몸에 받고 있는 로블록스의 정식 서비스 소식이 들려왔지만 흥행 여부를 놓고 평가가 엇갈리는 분위기다.

◇ 전세계 10대가 모인다… 국내선 제재 가능성도 높아 

27일 게임 업계 등에 따르면 로블록스는 지난 6월 한국 법인인 ‘로블록스코리아 유한회사’를 설립했다. 미국 본사 법무 자문위원인 마크 라인스트라가 대표를 맡았으며 자본금 총액은 1억원이다. 로블록스 한국법인에서는 온라인 게임 및 개발 플랫폼 관련 서비스를 지원할 예정이다. 

로블록스는 지난 2006년 미국에서 출시된 게임 플랫폼으로 이용자가 게임을 직접 개발하거나 다른 이용자의 게임에 참여하는 등 기존과 차별화된 게임성으로 높은 인기를 누리고 있다.

로블록스에 따르면 로블록스의 올해 1분기 매출은 전년 동기 대비 140% 오른 3억8,700만 달러(한화 약 4,452억원)을 기록했다. 일간활성사용자수(DAU)는 전년 동기 대비 79% 증가한 4,210만명으로 집계됐다. 로블록스는 4월 DAU는 이보다 약 100만명 증가한 4,330만명을 기록할 것으로 내다봤다.

올해 2분기에는 전세계 앱 소비지출 1위에 오르기도 했다. 출시 이후 꾸준히 성장세를 견인하며 전세계에서 영향력을 확대해온 로블록스의 한국 상륙 소식에 업계에서도 많은 관심을 보이고 있지만 흥행 여부에 대해서는 의견이 엇갈리고 있다. 

로블록스는 글로벌 IT 기업들이 관심을 드러내고 있는 메타버스를 기반으로 하는 대표적인 게임으로 알려져 있다. 이에 따라 젊은 연령대의 이용자들을 중심으로 흥행을 견인하는데 성공할 수 있다는 분석이 업계에서는 나온다. 

실제로 로블록스는 10대 이용자들의 비중이 높은 편이다. 로블록스가 발표한 올해 1분기 보고서에 따르면 13세 이상 이용자의 DAU는 전년 동기 대비 111%, 사용시간은 128% 올랐다. 연령별로 보면 13세 미만 이용자 비율은 50% 이상이며 17세 이상 이용자는 약 30%를 차지하고 있다.

여기에 로블록스 내 자극적이고 부적절한 콘텐츠에 연령이 낮은 이용자들에게 노출될 수 있다는 우려에 대응하기 위해 로블록스가 도입할 정책 및 기술들이 적용될 가능성도 높다.

로블록스는 낮은 연령대의 이용자들이 다수인 만큼 그동안 논란이 됐던 부적절한 콘텐츠를 거르는 기능 도입에도 속도를 내고 있다. 로블록스의 한 관계자는 지난 4월 더월스트리트저널을 통해 게임 콘텐츠 등급 도입과 보호 기능을 개발하고 있다고 밝혔다. 

그러나 로블록스의 국내 흥행을 장담하기 어렵다는 분석도 업계에서는 적지 않게 나오고 있다. 가장 큰 걸림돌은 로블록스 속에서 획득할 수 있는 게임재화 ‘로벅스’를 향한 규제 때문이다. 

로블록스 내에서 구매도 할 수 있고 착장활동으로 거둘 수 있는 로벅스는 실제 화폐로 환전이 가능하다. 국내에서도 게임 내 아이템을 외부 거래소를 통해 현금이나 게임 내 재화로 환전할 수 있지만 로벅스처럼 개인이 직접 실제 화폐로 바꾸는 것은 불가하다. 국내 블록체인 게임들도 이러한 이유로 게임물등급분류 조차 거절당하고 있는 실정이다.

이용자들의 반발이 거세질 경우 정치권에서 규제 해소에 목소리를 높일 가능성도 있지만 단시간 내 해결되기 어려운 이슈다. 사실상 로블록스의 유일한 수익 모델인 로벅스가 국내 게임 시장에서 제재를 받을 가능성이 높아 전반적인 흥행에도 영향이 적지 않다는 것이 업계의 분석이다.

국내 이용자들도 적잖이 이용했던 게임인 만큼 서비스 초반에는 흥행 가능성이 높을 수 있지만 국내 게임 시장의 특성에 따른 향후 서비스 운영 방향에 따라 흥행 여부가 좌우될 수 있다는 전망도 나온다.


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