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[박상연 디렉터 인터뷰] 카운터사이드 200일 맞은 소회와 포부
2020. 09. 17 by 송가영 기자 songgy0116@sisaweek.com
올해 1월 출시된 넥슨의 모바일 역할수행게임(RPG) '카운터사이드'가 서비스 200일을 넘겼다. 카운터사이드 개발을 담당한 스튜디오 비사이드는 오는 1주년까지 쉬지 않고 안정적 서비스 제공에 주력하겠다는 계획이다. 사진은 류금태 대표(왼쪽), 박상연 디렉터(오른쪽) /넥슨
올해 1월 출시된 넥슨의 모바일 역할수행게임(RPG) '카운터사이드'가 서비스 200일을 넘겼다. 카운터사이드 개발을 담당한 스튜디오 비사이드는 오는 1주년까지 쉬지 않고 안정적 서비스 제공에 주력하겠다는 계획이다. 사진은 류금태 대표(왼쪽), 박상연 디렉터(오른쪽) /넥슨

시사위크=송가영 기자  넥슨이 올해 초 출시한 모바일 역할수행게임(RPG) ‘카운터사이드’가 서비스 200일 넘어섰다. 스튜디오 비사이드는 자사가 개발한 첫 모바일 게임이기도 해 애정과 관심을 쏟아부으며 안정적인 서비스를 제공하는데 주력하고 있다. 

카운터사이드는 현실세계 ‘노말사이드’와 반대편 이면세계 ‘카운터사이드’의 전투를 그린 서브컬처 장르의 어반 판타지 RPG다. 카운터사이드 개발을 총괄하는 박상연 디렉터는 적잖은 애정을 담은 게임인 만큼 여전히 수 많은 고민을 이어가고 있다.

박 디렉터는 “이용자분들은 여러 미숙한 모습에도 응원과 질타를 보내 주셨기에 무엇보다 소중한 분들”이라며 “혼란스러운 상황에서도 더욱 발전하는 모습 보여준 개발팀 동료들에게도 미안하고 고마운 마음뿐”이라며 200일간의 서비스에 대한 소회를 밝혔다.

스튜디오 비사이드는 1주년을 앞두고 17일 길드 시스템, 파밍 콘텐츠, 신규 용병 등 새로운 업데이트 정보와 함께 스토리 전개, 콘텐츠 보완 등 향후 서비스 운영 방향을 직접 언급했다. 이와 함께 이용자들과의 적극적인 소통을 통해 1주년을 맞이할 때 더욱 성숙해진 카운터사이드를 선보이겠다는 목표도 밝혔다.

다음은 스튜디오 비사이드 박상연 디렉터와의 일문일답.

-정식 서비스 200일을 맞은 소감과 그간의 소회를 말씀 부탁드린다.
“워낙 정신없이 달려온 탓에 200일이 너무 빠르게 지나간 느낌이다. 그 동안 카운터사이드를 꾸준히 즐겨 주신 이용자분들께 가장 먼저 감사드리고 싶다. 힘들었던 어제 보다 쭉 함께할 수 있는 내일을 위해 힘내고 싶다.”

-이번 업데이트와 관련해 신규 길드 시스템이 업데이트되는데 어떤 방식으로 게임을 플레이할 수 있는지, 어떤 부분을 중점에 두고 개발했는지 등 자세한 설명을 부탁드린다. 중첩작전 콘텐츠에 대한 개발 계기, 콘텐츠 등 구체적인 설명 부탁한다.
“지난 6월 업데이트 이후 쾌적한 플레이에 대한 건의 접수나 여러 고민을 통해 계속해서 개선책을 적용하고 있다. 중첩 작전도 그 중 하나다. 성장이 정체되고 매일매일 같은 콘텐츠를 반복하는 이용자분들을 위해 마련하게 된 시스템이다. 회사 레벨과 지부가 성장하고, 스킬 훈련도 어느 정도 마무리되면 정보 자원이 조금씩 쌓이게 되는데, 이를 활용해 전투 한번을 여러 번 진행한 것처럼 보상받을 수 있다. 직접적인 계기는 개발팀 내에서 모의작전, 보급작전 콘텐츠를 매일 하기 힘들다고 해서였다. 여기서 착안해 이용자분들도 같은 마음 일거라고 생각해 도입을 결정하게 됐다.”

-컨소시엄은 첫 번째 길드 관련 업데이트인 셈이다. 어떤 콘텐츠로 구성돼 있나. 길드간의 PVP나 길드원의 협업 PVE 등이 준비돼 있는지 궁금하다.
“컨소시엄은 덩어리가 큰 시스템이고 론칭 초기부터 구상과 개발을 진행하려 했으나 여러 사정으로 계속해서 밀렸던 것도 사실이다. 오래 기다려 주신 분들께는 죄송하다는 말씀드린다. 컨소시엄은 월 단위로 업데이트를 계속 해 나갈 예정이다. 9월 첫 적용시 생성과 가입, 출석과 채팅 같은 기본 기능 위주로 제공된다. 우선은 사람들이 모일 수 있는 계기를 마련하는 정도로 접근하고자 한다. 이후 업데이트는 미션, 길드 레이드 등을 예정하고 있다. 격렬한 경쟁보다는 컨소시엄 구성원들이 힘을 합쳐 무언가를 이뤄내는 협동 플레이 발전시켜 나가려 한다. 건틀렛이 실시간 전투가 재미있다는 분들도 많지만 경쟁에서 오는 피로감을 호소하는 분들도 있다. 사람을 모으기 위한 컨소시엄이 피로도를 가중시키지 않도록 조심스럽게 접근하고 있다.”

-카운터사이드는 건틀렛이 다했다는 말이 나올 정도로 최근 업데이트된 그림자 전당, 시즌 콘텐츠 등이 많은 주목을 받지 못하는 분위기다. 신규 콘텐츠를 구상할 때 중점에 두시는 부분, 향후 업데이트에서 어떤 부분을 보강해나갈 계획이신가.
“그림자 전당은 참여 유닛에 다양한 제한조건이 걸려있어 일정 이상의 수집과 게임 이해도가 밑바탕이 되는 것을 전제로 설계됐다. 그림자 전당은 현재의 포지션을 유지하되 초심자부터 최고위 이용자들도 도전할 수 있는 신규 시스템을 준비 중이다. 이름은 ‘격전지원’이다.”

-새롭게 등장할 캐릭터들에 대해 소개를 부탁드린다. 신규 캐릭터 2종이 있다고 알고 있다. 어떤 캐릭터인지, 완성도를 높이기 위해 고려한 부분은 무엇인지도 말씀해달라.
“우선 신규 각성 유닛으로 구 관리국 이벤트에서 공개된 코핀 컴퍼니의 부사장 ‘이수연’이 업데이트 될 예정이다. 또 하나의 유닛은 9월 말에 단편 이벤트 에피소드와 함께 업데이트 될 신규 메카닉이다. 아직 카운터사이드에는 없는 형태의 메카닉이며 차후 자세한 정보가 공개될 예정이다. 일전에 개발자노트에서 공개된 신규 메카닉의 출시시기를 문의 주시는 분들이 많은데 소대 단위로 추가 콘텐츠와 함께 제작하고 있으며 저희가 야심차게 내 놓는 신규 메카닉에 이용자분들의 많은 관심 부탁 드린다.”

-신규 에피소드에 대한 간략한 소개를 부탁드린다. 이와 함께 스토리 업데이트 주기를 당길 계획이 있으신지 궁금하다.
“론칭 후 지금까지 한 달에 크고 작은 신규 이벤트 에피소드가 1~2개씩 공개되고 있다. 첫 론칭한 프로젝트의 업데이트 속도로는 상당히 빠른 편으로 생각한다. 9월 말에도 신규 이벤트 에피소드가 진행되는데 동시기 업데이트 되는 신규 메카닉 유닛인 시그마에 대한 이야기다. 초반부는 유닛 구성을 갖추지 않아도 즐길 수 있도록 게스트 유닛을 이용해 플레이 할 수 있도록 제작했다. 구관리국 이벤트가 다소 무거운 분위기에 엑스트라 난이도로 제공된 이벤트였고 비교적 가볍게 즐길 수 있도록 준비했다. 이제 론칭 전 준비했던 캐릭터나 시나리오 컨셉들이 많이 공개되었고, 보다 안정적인 시나리오 업데이트를 위해 신규 이벤트의 간격은 3달에 2개를 목표로 조정하려 한다. 다만 이전 이벤트의 복각을 요청하시는 분들도 많아 리뉴얼 복각도 준비 중이다. 신규 이벤트와 복각을 번갈아 진행하며 이벤트가 끊기지 않고 이어질 수 있도록 스케줄을 잡고 있다.”

-기존 이용자풀이 고착화되기 시작하면서 이벤트, 스토리, 건틀렛 등 전반적인 콘텐츠가 상향평준화돼 신규 이용자들이 유입하기 어려워졌다는 말도 종종 들린다. 신규 이용자 유입을 위한 밸런스 조정이나 업데이트 등이 예정돼 있나. 
“기존 이용자층에서 신규 이용자의 지원을 늘려 달라는 요구가 굉장히 높다. 굉장히 배려심 깊고 마음 따뜻한 분들이다. 각종 이벤트와 초기 콘텐츠 보상 개편을 통해 신규 이용자의 지원을 계속해서 확대하고, 필수 캐릭터의 공급처를 늘려 나갈 생각이다. 다만 기존 이용자의 노력과 투자가 헛되지 않도록 세심하게 진행하겠다.”

스튜디오 비사이드는 그동안 이용자들로부터 많은 피드백을 받았던 부분을 여전히 수정 중이고 앞으로도 편의성을 개선해나가는데 주력하겠다고 했다. 박상연 디렉터(왼쪽)가 이번 업데이트의 주요내용을 설명하고 있다. /넥슨
스튜디오 비사이드는 그동안 이용자들로부터 많은 피드백을 받았던 부분을 여전히 수정 중이고 앞으로도 편의성을 개선해나가는데 주력하겠다고 했다. 박상연 디렉터(좌)가 이번 업데이트의 주요내용을 설명하고 있다. /넥슨

-여름 스킨의 높은 퀄리티는 커뮤니티에서 화제로 떠올랐다. 제작 기간은 어느 정도였는지 그리고 다음 스킨은 어떤 콘셉트로 구상 중인지 궁금하다.
“이벤트 시나리오를 포함해 대략 4개월간의 준비 기간을 거친 것 같다. 스킨에 대한 요구 수준이 높아진 것이 체감돼 아트팀에서도 심혈을 기울여 만들어 주셨다. 시나리오도 등장인물이 많고 볼륨이 큰 탓에 특별히 오랜 기간 정성 들여 만들었다. 이 자리를 빌려 좋은 퀄리티의 콘텐츠를 내 준 팀원들의 노고를 치하하고 싶다. 라이브 일러스트와 인게임 그래픽, 시나리오의 퀄리티는 다른 2D 프로젝트들 보다 더 높은 수준으로 생각한다. 다만 여름 이벤트로 카운터사이드를 더 알리고 게임에 인식과 재미를 다시 판단해 주길 바랐다. 이 부분을 이용자분들이 대신해 주셔서 죄송하고 감사한 마음이다.”

-다만 출시 초반 기대했던 것과 달리 다양한 콜라보레이션, 기념 스킨 등이 나오지 않아 아쉽다. 향후 업데이트 계획은 어떻게 구상하고 계시나. 굿즈 사업은 어떻게 계획하고 있나.
“발렌타인데이를 기점으로 어린이날, 여름 스킨을 여럿 출시했으며 웨딩 테마 스킨도 출시 예정이다. 이 외에도 이용자분들이 좋아하실 스킨들도 준비 중이니 많은 기대 부탁드린다. 카운터사이드 이용자분들과 잘 맞는 지식재산권(IP)에 대해 지속적으로 내부 검토 중이다. 론칭 시점에는 카운터사이드의 색깔을 보다 잘 표현해서 전달하는데 주안점을 두고 있었다. 향후 IP 콜라보 관련 좋은 소식이 있다면 빠르게 이용자분들께 공개드릴 수 있도록 하겠다. 굿즈 상품 제공은 현재 계속 진행형이다. 굿즈는 이용자 서비스 측면에서 제공하는 방향으로 운영 중이다.”

-건틀렛의 경우 여전히 매칭 시스템이 안정화되지 않는 모습이다. 이번에 어뷰징 논란이 나왔을 때도 즉각 조치를 취하신 것으로 안다. 그러나 이용자들은 풀이 작아 추후에도 어뷰징이 발생할 수 있다는데 우려가 높은 상황이다. 이 상황을 어떻게 판단하시고 향후 어떤 대책을 구상하고 있는지 말씀 부탁드린다.
“이용자풀이 적은 구간이나 시간대에서는 동일한 이용자간 매칭이 빈번하게 일어나지만 이는 실시간 매칭을 지원하는 게임의 어쩔 수 없는 부분이기도 하다. 고의적 어뷰징은 대부분 로그상으로 드러나며 운영 정책에 의거하여 조치할 예정이다. 또한 기술적인 안전장치에 대해서도 방법을 논의 중이다.”

-개인적으로 카운터사이드의 장르가 국내에서는 보기 드문 SF 서브컬처를 앞세워 기대를 많이 했던 게임이다. 그런데 서브컬처 장르 팬층을 만들 2차 연성이나 입소문이 나올 만큼 스토리나 그래픽 등에서 힘이 실리지 않아 아쉽다. 현재 카운터사이드의 장르적 방향성에 대해서 고민이 많을 것 같은데 현재의 상황을 어떻게 판단하고 계시고 어떤 방식으로 해소해나갈 계획인가.
“꿀이 있는 곳에 나비가 모이듯 카운터사이드가 좀 더 성공하고 많은 분들이 즐겨야 그러한 부분도 활성화 될 것으로 생각된다. 아트 퀄리티나 시나리오는 실제 취향이 맞는 분들께 굉장히 호평임에 반해 아저씨나 로봇이나 함선이 잔뜩 등장하는 것에 대해 반발을 표한 분들이 많았다. 퀄리티가 아쉬웠던 일부 아트웍에 대한 평가와 2차장작 참여에 대한 장벽이 발생했다. 세계관 전달력을 강화하고 더 좋은 아트웍으로 매력을 강화하는 게 중요하다고 본다. 지금의 팬덤을 기반으로 이용자분들이 게임에 애정을 가질 수 있도록 부단히 노력하고 이를 바탕으로 이용자분들과 공감대를 넓혀갈 수 있는 기회를 만들고 싶다.” 

-지금까지 나온 메인 스토리와 비하인드 스토리 등까지 더하면 이른바 '떡밥' 이 곳곳에 널려있다. 이용자들도 중간 중간에 들어갈 내용이나 전개 방식을 추측할 뿐 정확한 내용을 파악하지 못하는 경우가 다수다. 별도의 콘텐츠를 제작한다던가 기수로 스토리를 풀거나 하는 계획은 없나.
“현재까지 쌓아 올린 떡밥들이 있으며 이제 해당 소재들을 이해할 수 있는 정보가 많이 쌓였기 때문에 시즌2에서는 다양한 인물과 조직들이 더욱 심도 있게 엮이며 카운터사이드 세계의 많은 궁금증에 대한 답을 드러내려고 한다. 떡밥 회수처는 이벤트 에피소드와 캐릭터 출시 등으로 다양한 방법을 통해 진행하고자 한다.”

-카운터사이드는 2.0업데이트뿐만 아니라 여러 면에서 계속 바뀌어서 어떤 방향으로 나아가고자 하는지 다시 한 번 언급할 필요가 있어 보인다. 앞으로 카운터사이드의 서비스 방향성은 어떻게 잡고 있나.
“론칭 당시부터 게임의 포지션에 대해 많은 문의를 주셨다. 우리는 처음부터 수집형 RPG를 표방했고 여전히 이 부분을 게임의 기둥으로 삼고 있다. 때문에 코레류냐, 가챠류냐 하는 담론을 벗어나 카운터사이드라는 수집형 RPG로써 완성도 높은 모습을 갖추는 것이 중요하다고 본다. 이를 위해 부족한 면들은 계속해서 개선해 나갈 것이다. 또한 시나리오, 캐릭터, 전략성 등에 양질의 콘텐츠를 공급하며 수집과 육성이 지루하지 않은 계속해서 플레이 할 가치가 있는 게임이 되고자 한다.”

-카운터사이드를 성원하는 이용자들에게 앞으로의 각오와 이용자들에게 어떤 평가를 받고 싶은가.
“이제 조금씩 게임에 대해 만족해 주시고 좋은 평가를 보내주셔서 기쁘다. 이용자분들이 더욱 만족하고 다른 사람들에게 ‘나 카운터사이드 한다’고 당당히 말할 수 있도록 더욱 좋은 게임으로 발전시키고 싶다. 조금 더 구체적으로 받고 싶은 평가는 ‘카운터사이드 만한 서브컬처 게임이 없다’는 평가다. 감사하게도 최근 건의나 응원을 보내주시는 분들이 종종 말씀 주시는데 이 말씀이 무엇보다 기뻤다.”

-마지막으로 200일을 넘어 1주년의 목표와 계획을 말씀 부탁드린다.
“1주년 기념 스킨과 이용자 감사 이벤트에 대해 조금씩 구체화 시키고 있는데 이를 꼭 성공시키고 싶다. 물론 거기까지 도달하기 위한 과정도 충실히 해야 한다. 개발 초기부터 카운터사이드가 보여드리고자 했던 모습들이 여러 피드백과 난관을 거치며 안정화돼 가고 있다. 사람으로 치면 질풍노도의 시기는 지나 보내고 게임 완성도와 대외적 이미지 모두를 아울러서 성숙한 모습으로 안착하고 싶다.”

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