최근 한국콘텐츠진흥원이 지난해 실시한 ‘콘텐츠 산업조사’ 결과를 발표했다.한국콘텐츠진흥원이 지난 4일 발간한 ‘2023 대한민국 게임백서’에 따르면 2022년 국내 게임 산업 매출은 22조2,149억원으로 전년(20조9,913억원) 대비 6% 증가했다.게임 수출액은 89억8,175만달러(약 12조77억원)로 전년 대비 4% 증가했다. 한국의 세계 시장 점유율은 7.8%로 미국, 중국, 일본에 이어 4위다.한국은 중화권(중국, 홍콩, 대만) 수출이 전체의 45%를 차지하고 있다. 2022년에는 대만 비중이 12%
인기 만화 ‘검정고무신’의 원작자인 고(故) 이우영 작가가 저작권과 관련한 법적 분쟁을 벌이던 중 세상을 떠난 가운데, 정부가 이번 사태를 계기로 창작자 권익 보호를 위한 해결방안을 모색하고 있다. 정부는 표준계약서에 창작자 권리를 보호하는 장치를 마련하겠다고 밝혔다. 그러나 표준계약서는 법적 강제력이 없어 실효성이 없다는 지적도 제기된다.◇ 문체부 표준계약서 개정, “제2 검정고무신 사태 발생 않도록”만화 ‘검정고무신’의 고(故) 이우영 그림 작가는 지난 11일 스스로 세상을 등진 것으로 알려졌다. 그가 이러
한국 콘텐츠 분야 수출이 증가세를 이어가는 가운데 게임 비중이 70% 가까이 되는 것으로 나타났다. 특히 국내 게임 산업은 중화권에 높은 수출 비중을 보이고 있어 이목을 끌고 있는 모습이다.◇ 2021년 전체 콘텐츠 수출 게임 비중 69.48%문화체육관광부가 지난 4일 발표한 ‘2021년 기준 콘텐츠산업조사’ 결과에 따르면 2021년 콘텐츠산업 매출액은 137조5,000억원으로 전년 128조3,000억원 보다 7.1% 증가했다. 콘텐츠 수출액은 수출 통관으로 집계하지 않고 문체부가 직접 기업별 조사를 거쳐 수출
지난해 국내 콘텐츠 산업 매출이 136조원으로 집계됐다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 여파를 털어내고 높은 성장세로 돌아선 가운데 국내 게임사들의 글로벌 시장 공략으로 게임 매출 비중은 약 70%를 기록했다. 10일 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 발간한 ‘2021년 하반기 및 연간 콘텐츠 산업 동향 분석 보고서’에 따르면 지난해 국내 콘텐츠 산업의 연간 매출은 전년 동기 대비 6.3% 오른 136조4,000억원으로 집계됐다. 2020년 코로나19로 1.2%의 성장률을 보인 점을 감안하면 크게 오른
한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 등 관계 기관이 올해 게임 산업 저작권 보호에 적극 나선다. 게임 저작 침해 실태 조사와 수사 등에 적극 협력해 국내 게임 산업 경쟁력을 확보한다는 전략이다. 콘진원은 14일 부산 게임물관리위원회 본사에서 △한국게임산업협회 △게임물관리위원회 △한국저작권위원회 △한국저작권보호원 등과 함께 ‘게임 산업 진흥을 위한 게임 저작권 보호 업무 협약’을 체결했다고 밝혔다. 이번 업무 협약은 최근 국내 게임 저작권 침해가 증가하고 있어 이를 전략적으로 대응하기 위한 것으로 풀이된다. 한국저작
최근 글로벌 콘텐츠 시장에서 웹툰, 웹소설 기반의 콘텐츠가 높은 관심을 받고 있는 가운데 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 지원에 나선다. 다양한 형식의 콘텐츠 제작 지원을 통해 빠르게 변하는 글로벌 콘텐츠 시장에 대응할 수 있도록 한다는 방침이다. 콘진원은 14일 문화체육관광부와 우수 국산 애니메이션 창작 및 제작 활성화를 위해 총 127억원 규모의 ‘2022년 애니메이션 제작지원사업’을 추진한다고 밝혔다. 이번 사업은 △국산 △차세대 △지식재산권(IP) 활용 △독립 등 4개 부문 7개 사업으로 마련됐으며 오는
국내 게임 산업이 콘텐츠 수출 시장에서 우위를 선점하고 있는 가운데 전체 시장 규모도 성장세를 보이고 있다. 올해 국내 게임사들이 신사업을 확장하고 다양한 플랫폼을 기반으로 하는 신작들을 개발하고 있어 내년에도 가파른 성장세를 유지할 전망이다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 21일 발간한 ‘2021년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서’에 따르면 올해 상반기 콘텐츠 산업 수출 규모는 52억7,855만 달러(한화 약 6조2,800억원)로 전년 동기 대비 6.8% 올랐다. 이 중 게임 산업의 수출 비중은 67.6%로
지난해 국내 콘텐츠 산업 매출 규모가 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 여파로 부진을 면하지 못했다. 글로벌 콘텐츠 시장에서 인기 산업 분야의 약진으로 수출 규모는 상승세를 유지했다.한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 28일 발간한 ‘2020년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서’에 따르면 지난해 국내 콘텐츠 산업의 연간 매출액은 전년 대비 0.5% 감소한 126조원으로 집계됐다. 반면 연간 수출액은 약 108억3,000만 달러(한화 약 12조2,324억원)로 전년 대비 6.3% 증가했다.지난해 국내 콘
신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 인한 ‘언택트(비대면)’ 사회의 도래는 디지털 경제 시대로의 변화를 불러오며 우리 사회의 모습을 빠르게 바꾸고 있다. 특히 ‘미디어 콘텐츠’ 분야에서의 변화는 눈에 띄게 빠른 추세다. 기존의 TV시장을 밀어내기 시작한 온라인 동영상 서비스(OTT)는 이미 우리 생활 속에 떼려야 뗄 수 없는 미디어 플랫폼이 됐다. ‘사회적 거리두기’의 필요에 따라 시행되고 있는 ‘언택트 콘서트’ 등 많은 ‘디지털 콘텐츠’들은 대중들에게 큰 호응을 얻고 있다.우리나라의 정부, 기업 등은
오는 24일까지 구글이 선택한 인디게임부터 낙하 시뮬레이션까지 다채로운 게임콘텐츠들을 국회서 만나볼 수 있다. 22일 한국콘텐츠진흥원은 안민석 문화체육관광위원장, 문화체육관광부와 함께 서울 여의도 국회의원회관 1층 로비에 ‘글로벌게임센터 우수게임 체험존’을 마련하고 개회식을 가졌다.‘글로벌 게임센터 우수게임 체험존’은 글로벌게임허브센터를 포함한 경기·경북·광주·대전·부산 등 10개 지역 글로벌 게임센터의 우수 게임 콘텐츠를 알리기 위해 마련됐다. 진흥원은 지역별 유망 게임기업의 국내외 시장 진출을 돕고자
[시사위크=이가영 기자] 중동 최대 콘텐츠 시장으로 급부상하고 있는 사우디에 국내 기업 진출의 길이 열린다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 오는 21일부터 사흘간 사우디아라비아 제다 센터 포 포럼 앤 이벤트에서 열리는 ‘2019 사우디 엔터테인먼트 앤 어뮤즈먼트(SEA)’ 에 참가, 국내 실감형 콘텐츠 기업의 시장 진출을 지원하고자 한국공동관을 운영한다고 19일 밝혔다. 최초로 개최되는 엔터테인먼트 분야 B2B마켓 ‘SEA’는 테마파크·아케이드 게임·어뮤즈먼트산업·극장산업 등 분야의 100여개 기업이 참가하고 5,