2022-07-02 08:40
‘세계관 구축’ 집중하는 게임사들… 왜?
‘세계관 구축’ 집중하는 게임사들… 왜?
  • 송가영 기자
  • 승인 2022.01.07 16:25
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

국내 게임사들이 각 사의 지식재산권(IP)을 기반으로 세계관 확장에 박차를 가하는 모양새다. 각 게임사의 아이덴티티를 확고히 하고 콘텐츠 등 팬덤 형성을 위한 사업 확장도 가능한 만큼 중장기적 성장세를 견인하기 위한 동력을 만드는데 주력할 것으로 전망된다. /각 사
국내 게임사들이 각 사의 지식재산권(IP)을 기반으로 세계관 확장에 박차를 가하는 모양새다. 각 게임사의 아이덴티티를 공고히 하고 콘텐츠 등 팬덤 형성을 위한 사업 확장도 가능한 만큼 중장기적 성장세를 견인하기 위한 동력을 만드는데 주력할 것으로 전망된다. /각 사

시사위크=송가영 기자  국내 게임사들이 자사가 보유하고 있는 지식재산권(IP)을 기반으로 세계관 확장에 나서는 모양새다. 각 게임사의 아이덴티티를 공고히 함과 동시에, 콘텐츠 사업으로 확장해 팬덤 형성도 가능한 만큼 중장기적 성장세를 견인하기 위한 동력으로 삼는 데 주력할 것으로 전망된다. 

◇ ‘팬덤’ 필요성 느꼈나… 콘텐츠 접목해 유입 끌어낼 듯

7일 업계에 따르면 국내 게임사들이 각 사가 보유하고 있는 IP를 기반으로 세계관 확장 및 기반 다지기에 힘을 싣고 있다. 크래프톤은 배틀그라운드 IP의 세계관을 확장한 콘텐츠 프렌차이즈 ‘펍지유니버스’를 통해 오는 29일 단편영화 ‘방관자들’을 선보인다. 지난해 공개한 ‘그라운드 제로’에 이어 사건의 개연성을 더해 구체적인 내용들이 공개될 예정이다. 

넥슨은 지난 6일 ‘AGBO 스튜디오’에 4억 달러(한화 약 4,800억원) 규모의 전략적 투자를 진행한다고 밝혔다. 지난해 넥슨에 합류한 닉 반 다이크 넥슨 최고전략책임자(CSO)가 주도한 투자로 ‘넥슨 필름 앤 텔레비전’과의 시너지를 위한 행보로 풀이되고 있다.

지난해 닉 반 다이크 CSO가 합류하며 신설한 넥슨 필름 앤 텔레비전은 △메이플스토리 △던전앤파이터 △아크 레이더스 등 넥슨이 개발 및 보유하고 있는 IP를 기반으로 세계관을 확장, 다양한 영상물 제작을 추진하는 조직으로 알려졌다. 

이들보다 앞서 세계관 확장에 힘을 실어온 게임사도 있다. 컴투스는 지난해 자사의 대표 IP인 ‘서머너즈 워’를 기반으로 100년이 넘는 스토리를 아우르는 세계관 속 △캐릭터 △도시 △마법 등 기존 설정을 구체화한 ‘서머너즈 워 유니버스’를 구축했다. 

넷마블은 자사의 대표 IP인 ‘세븐나이츠’ 기반 애니메이션을 제작했다. 지난해 2분기 일본에서 모바일 게임인 세븐나이츠 레볼루션 기반의 애니메이션 ‘세븐나이츠 레볼루션-영웅의 계승자-’를 먼저 방영했고 11월에는 국내에서도 방영됐다.

국내 게임사들의 세계관 확장 행보에 업계에서는 중장기적으로 성장세를 견인하는데 힘을 실어줄 팬덤 형성을 위한 전략으로 풀이한다. 전세계적으로 높은 인기를 누리고 있는 게임들은 팬덤으로 불리는 이용자층이 탄탄한 경우가 많기 때문이다. 

글로벌 게임 시장에서 국내 게임 산업의 위상이 낮은 것은 아니다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 발간한 ‘2021년 대한민국 게임백서’에 따르면 지난 2020년 기준 한국의 시장 규모는 4위다. 중국, 일본 등의 게임 강대국으로 꼽히는 시장들의 시장 규모는 다소 축소된 데 비해 한국은 점유율 6.9%를 기록하며 5위에서 4위로 올라섰다. 

그러나 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 크래프톤의 ‘배틀그라운드 플레이어언노운스’, 컴투스의 ‘서머너즈 워’ 등 일부 게임을 제외하고 국내 게임사들의 게임이 글로벌 게임 시장에서 대중적이거나 높은 인기로 팬덤을 형성하는 것이 쉽지 않다고 입을 모은다. 

그러면서 각 사가 보유하고 있는 IP를 기반으로 세계관을 확장하고 접근성이 높은 콘텐츠에 접목, 다시 게임으로 유입시키는 전략을 구상할 것으로 업계는 보고있다. 이와 관련해 김창한 크래프톤 대표도 올해 신년메시지를 통해 자사의 펍지유니버스 팬덤을 더욱 확장시키고 신시장의 주도권을 유지하겠다는 목표를 언급한 바 있다. 

특히 최근에 전세계적으로 다시 한류 열풍이 일어나기 시작하면서 다양한 콘텐츠 산업이 관심을 받고 있는 만큼 다양한 형태의 콘텐츠로 세계관 확장에 나설 가능성도 높게 점쳐진다. 콘진원의 ‘2021년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서’에 따르면 게임 산업이 콘텐츠 수출 규모 중 가장 높은 비중을 차지했지만 △만화 △광고 △영화 △캐릭터 등 다양한 산업 분야들도 높은 성장세를 기록했다.

이에 따라 올해 국내 게임사들이 다양한 콘텐츠로 세계관을 확장하는데 적극 투자, 아이덴티티를 공고히함과 동시에 중장기적 성장을 위한 팬덤을 형성하기 위한 행보도 이어갈 것으로 전망된다.


관련기사