주 52시간 근무제로 업무가 마비됐다며 호소한 게임사들에게 ‘크런치 모드’ 재발동 기회가 주어진다. 크런치 모드란 게임 개발자가 프로젝트 마감 시한을 맞추기 위해 수면, 식사, 인간관계 등을 모두 단절하고 일에만 집중하는 것을 의미한다. 지난 20년간 한국 게임산업을 발전시킨 원동력이자 ‘개발자를 갈아 넣은 게임’, ‘오징어잡이 배’ 등 웃픈 수식어를 만들어낸 노동 시스템이기도 하다.사람의 생사까지 쥐고 흔들었던 크런치 모드는 지난해 주 52시간 근무제 시행과 함께 역사 속으로 사라지는 듯 했다. 하지만 다시
주 52시간 근무제의 본격적인 시행을 앞두고 게임업계 곳곳에서 앓는 소리가 나오고 있다. 업종 특성상 주 52시간 근무를 맞추는 것이 쉽지 않고 장기적으로는 글로벌 시장에서 경쟁력도 떨어진다는 주장이다.지난해 주 52시간제가 도입되기 시작할 때 게임사들은 여러 자리를 통해 우려의 목소리를 냈지만 유연‧탄력근무제 도입, 포괄임금제 폐지 등으로 적응해가는 모습을 보였다.그러나 올해 현장 국정감사를 위해 판교를 찾은 국회 문화체육관광위원회 소속 의원들을 만난 자리에서 김택진 엔씨소프트 대표가 한 발언이 도마 위에 올
공정거래위원회(이하 공정위)가 확률형 아이템 자율규제를 제대로 이행하지 않은 게임사들의 감시를 강화한다.공정위는 내년 1월 16일부터 21일간 ‘전자상거래 등에서의 상품 등의 정보제공에 관한 고시’ 개정안을 마련해 행정 예고할 예정이다. 확률형 상품과 같이 정보비대칭성이 클 경우 안전과 구매결정에 영향을 주는 상품‧거래 조건에 대한 정보를 사전에 제공해야 한다는 지적에 따른 조치다. 확률형 상품이란 소비자가 공급받는 재화 등이 유연적 요소로 결정돼 계약체결 전에 어떤 재화를 공급받을지 알 수 없는 상품을 일컫는
문화체육관광부(이하 문체부)의 2020년도 예산안에 게임산업 지원 예산이 계획보다 감소한 금액으로 확정했다. 공식‧비공식 자리에서 지원을 적극 호소했던 게임업계에서는 다소 힘이 빠진 분위기다.2020년도 문체부의 총 예산안은 전년 동기 대비 9.4% 증가한 6조4,803억원이다. 이 중 게임산업 지원 예산은 680억원으로, 올해 예산 대비 67억8,000만원 오르는 데 그쳤다.게임산업 지원 예산은 △게임산업 육성에 447억700만원 △지역기반 게임산업 육성에 180억원 △실감형 콘텐츠 제작 지원(게임형)에 53
최근 몇 년간 모바일게임 시장이 빠르게 성장하고 있는 가운데 국내 게임사들은 PC, 콘솔 등 다른 플랫폼으로 발길을 돌리는 모양새다. 수많은 모바일 게임을 양산했던 게임사들이 눈 앞의 실적보다 게임 퀄리티를 높여 중장기적 미래에 투자하겠다는 의지로 풀이된다.11일 시장조사기관 리서치앤마켓이 발표한 보고서에 따르면 글로벌 모바일게임 시장은 연간 11% 이상 성장했고 오는 2022년에는 276조원 규모로 성장할 것으로 전망된다.보고서에서는 모바일게임을 스마트폰, 태블릿에서 플레이하는 게임으로 분류했고 수익은 인앱구
국내 게임 시장에 중국 게임들이 빠르게 입지를 넓혀가고 있는 가운데 이들이 송출하는 광고 영상에 대한 논란은 사그러들지 않고 있다. 이를 제재할 명확한 규제나 법이 마련돼 있지 않아 이들의 활동 범위는 더욱 넓어질 전망이다. 자칫 게임산업에 대한 부정적인 인식 개선을 위한 자정노력도 물거품으로 돌아갈 수 있다는 우려가 나온다.게임 광고 영상 논란에 불을 지핀 것은 ‘왕이 되는 자’, ‘왕비의 맛’, ‘황제라 칭하라’, ‘리치리치’, ‘궁정계’ 등 중국에서 넘어온 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)‧역할수행
지난 10여년간 눈부신 성장을 이룩했던 한국의 게임산업이 몰락의 위기에 놓였다. 지난 몇 년간 성장세는 두드러지게 감소했고 대내외적 이슈를 돌파하지 못하고 정체기에 빠졌다. 현재의 한국 게임산업은 말 그대로 ‘방향’을 잃었다.◇ 게임, 수출 콘텐츠산업 중 유일하게 하락세 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2018년 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서’에 따르면 지난해 국내 콘텐츠산업 매출액은 전년 동기 대비 5.2% 증가한 119조원으로 집계됐다. 이 중 게임산업은 6% 성장했다.그러나 성장세는 지난 201
수 년 동안 국내 게임산업이 부진에 허우적대고 있지만 게임사들은 이에 굴하지 않고 다양한 시도를 지속적으로 이어가고 있다. 게임사업뿐만 아니라 외연 확장을 통한 새로운 동력 발굴에 나섰다.◇ 크로스 플레이 지원 위한 게임개발 속도게임 부문에서는 이용자들의 편의 증진을 위해 게임사들마다 플랫폼의 경계를 허무는데 집중하고 있다. 기존에 모바일에서 즐기던 게임을 PC 등 다른 플랫폼에서도 플레이할 수 있도록 했다.엔씨소프트(이하 엔씨)는 지난달 크로스플레이 ‘퍼플’을 공개하고 27일 자사의 다중접속역할수행게임(MMO
가상현실(VR), 증강현실(AR) 기술의 성장이 더뎌지자 게임사들은 새로운 기술로 눈을 돌렸다. 최근 국내외 게임시장에서 각광을 받고 있는 ‘블록체인’ 기술이다.블록체인은 데이터를 저장하는 단위로 불리는 ‘블록’에 데이터를 담아 체인 형태로 연결하고 수많은 컴퓨터에 이를 복제해 저장하는 분산형 데이터 저장 기술이다. 대게 ‘암호화폐’에 사용되며 데이터 보안을 강화하는 목적으로 사용된다.국내에서 블록체인은 일반인들에게 암호화폐에 사용되는 기술, 암호화폐는 가격 변동 폭이 높은 전자화폐로 인식되고 있다.암호화폐는
한국 게임 시장은 새로운 시장으로 발길을 옮기며 정체기에서 헤어나오기 위해 안간힘을 쓰는 모양새다. 그러나 국내 IT 신기술 시장들의 성장이 예상보다 더뎌지면서 빨라지는 하락세를 막지 못하고 있다.지난 2017년 한중 양국의 사드배치 문제로 판호 심사 중단 이슈가 맞물리며 정체기에 빠지자 ‘새로운 경험’을 발굴하던 게임 업계는 IT 신기술에 눈을 돌렸다. 대표적으로 가상현실(VR), 증강현실(AR), 블록체인, 클라우드 등이 있다.그러나 국내외에 존재하는 이슈에 직격탄을 맞은 게임사들은 정부의 턱없이 부족한 지
위메이드의 블록체인 게임 자회사 위메이드트리가 블록체인 플랫폼 ‘위믹스 네트워크’를 론칭한다. 위믹스 네트워크에 다양한 게임을 온보딩해 글로벌 플랫폼으로 거듭난다는 의지를 드러냈다.위믹스 네트워크는 블록체인의 문제로 지적되는 TPS와 거래 비용의 문제를 해결해 대규모 게임 트랜젝션을 소화할 수 있고 확장성에 제한이 없는 것이 특징이다.기술 부문을 담당하고 있는 오호은 위메이드트리 대표는 20일 기자간담회 자리에서 “현재 블록체인 게임 시장에는 금융거래 서비스를 덧붙인듯한 게임들이 많은데 이는 장기적으로 볼
대형 게임사들이 부재하고 해외 게임사들이 대거 빠져나가 흥행 부진 우려가 높았던 올해의 지스타가 막을 내렸다. 지난해보다 많은 팬들이 현장을 찾았지만 여전히 운영력에 대한 의문점이 남아있고 해결해야 할 과제가 남았다는 지적이 나온다.18일 한국게임산업협회 등에 따르면, 올해 지스타 관람객 실인원은 나흘간 약 24만4,309명으로 전년 동기 대비 3.9%p 늘었다. 지난 14일부터 16일까지 진행된 BTB관을 찾은 유료 바이어는 전년 동기 대비 12.3%p 늘어난 2,436명으로 집계됐다.키노트 4개, 일반 30
국제게임전시회 ‘지스타 2019’가 부산 벡스코에서 성대하게 막을 올렸다. 지스타는 한국게임산업협회가 주최하고 지스타조직위원회(이하 조직위), 부산정보산업진흥원이 공동으로 주관을 맡아 14일부터 오는 17일까지 열린다.이날 개막식에는 강신철 지스타조직위원회 위원장, 박양우 문화체육부관광부 장관, 오거돈 부산시장, 조승래 더불어민주당 의원, 박인영 부산시의회 의장, 이인숙 부산정보산업진흥원장이 참석했다. 게임업계에서는 프랭크 카이엔브르크 슈퍼셀 브롤스타즈 게임 총괄, 김효섭 크래프톤 대표이사, 정경인 펄어비
게임물관리위원회(이하 게임위)가 블록체인 게임 ‘인피니티스타’에 대해 등급거부 판정을 내리면서 업계가 또 한 번 들썩였다. 최근 정체기가 길어지는 게임시장의 위기를 돌파하기 위해 게임사들마다 다양한 시도를 하고 있는 상황에 게임위가 찬물을 끼얹었다는 지적이다.인피니티스타는 노드브릭의 블록체인 게임으로 던전을 공략해 무기와 방어구를 수집하는 PC온라인 방치형 액션 게임이다.국내에 게임을 발매하려면 게임위로부터 △전체이용가부터 △12세 이용가 △15세 이용가 △청소년이용불가 등의 등급을 받아야 한다. 노드브릭이 받
#어두운 방 안에 놓여있는 원형 탁자에 다섯 사람이 앉아있다. 모두들 신경이 곤두선 채 카드를 돌리는 딜러의 손을 뚫어져라 쳐다본다. 카드를 받은 사람들은 떨리는 손으로 베팅을 시작한다. 칩은 현금과 달리 금액에 대한 현실감을 무디게 만든다. 시간이 지나고 모든 것을 잃은 사람과 일확천금을 손에 쥔 사람이 나타난다. 흔한 ‘도박’의 풍경이다. 정보화 시대에 발맞춰 도박은 진화하기 시작했다. ‘인터넷’의 발달은 도박이 우리 생활 깊숙하게 침투할 수 있도록 만들었다. 더 이상 경찰의 눈을 피해 어두운 공간에 숨어서
게임업계 속앓이가 깊어지고 있다. 여성가족부(이하 여가부)가 PC온라인 게임 셧다운제에 이어 모바일 게임 셧다운제 도입을 검토한다는 소식이 전해져서다. 여가부는 도입하겠다는 뜻이 아니라며 전면 부인하고 나섰지만 여지는 남겨놓고 있어 논란이 길어질 전망이다.이정옥 여가부장관은 지난 23일 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 모바일 게임 셧다운제 도입에 대해 지적 받자 “검토가 필요하다”고 언급했다.기존의 ‘강제적 셧다운제’로 인해 매출에 어느 정도 타격을 받고 있었던 게임사들은 해당 발언이 나온 직후 강하게 반발
중국발 게임이 국내 게임시장을 장악하는 상황이 장기화되자 정부가 이를 엄중한 사안으로 보기 시작했다. 그러나 중국 게임 제한 검토라는 카드를 꺼내들면서 판호 진출 모색과 지원을 기대했던 게임업계는 다소 황당하다는 반응이다.국회 문화체육관광위원회 2019년 국정감사에서 문화체육관광부(이하 문체부)는 중국 판호 심사 중단에 따른 국내 게임산업의 피해 문제로 질타를 받았다.조경태 자유한국당 의원은 “모바일 게임 매출 순위 상위권을 중국 게임이 다수 차지하고 있다”며 “중국은 우리나라에 마음껏 진출하는 반면 우리는 진
게임업계가 ‘주52시간 근로제’와 관련해 우려의 목소리를 높이고 있다. 시행 1년을 맞았지만, 여전히 곳곳에선 업종 특성이 반영되지 않은 제도라며 우려의 목소리를 높이고 있다. 포괄임금제 폐지 문제까지 휘말리면서 내년부터는 곳곳에서 탈이 날 수 있다는 전망도 나온다.◇ 탄력·유연근무제 도입에 포괄임금제 폐지까지…국내 3N 게임사로 불리는 넥슨·넷마블·엔씨소프트(이하 엔씨)와 NHN엔터테인먼트, 네오위즈, 게임빌, 컴투스, 웹젠, 펄어비스 등의 게임사들이 지난해 7월 주52시간제 도입과 동시에 근로시간 단축에 나
국내 게임사들이 수익성 악화에 대해 개선책이 미진하다는 지적을 받는 가운데 넷마블이 웅진코웨이 인수를 시작으로 이종(異種)사업 진출에 박차를 가할 전망이다. 웅진코웨이가 국내 1위 가전렌털 기업인만큼 구독경제 사업에서 시너지를 발휘하면 넷마블의 수익성이 대폭 개선될 것이라는 분석이 나온다.16일 투자은행업계에 따르면 웅진그룹은 웅진코웨이 매각을 위한 우선협상대상자로 넷마블을 선정했다. 넷마블은 웅진씽크빅이 보유하고 있는 웅진코웨이 지분 25.08%를 1조8,300억원에 제시한 것으로 알려졌다.넷마블이 올해 초
모바일 MMORPG ‘리니지2M’이 출격 채비를 마쳤다. ㈜엔씨소프트는 ‘리니지2M’ 출시 시점을 올 4분기로 결정하고, 마지막 전열을 가다듬고 있다. 업계 최대 기대작으로 꼽히는 만큼 증권가도 벌써부터 술렁이는 분위기다.㈜엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨)는 원작의 스토리와 콘텐츠에 최신 모바일 게임의 기술을 결합해 진일보한 모바일 MMORPG ‘리니지2M’을 올 4분기 중 출시할 계획이라고 밝혔다.리니지2M은 PC MMORPG 리니지2의 정통성을 계승한 모바일 게임이다. 엔씨가 그동안 PC와 모바일에서 쌓