한국 콘텐츠 분야 수출이 증가세를 이어가는 가운데 게임 비중이 70% 가까이 되는 것으로 나타났다. 특히 국내 게임 산업은 중화권에 높은 수출 비중을 보이고 있어 이목을 끌고 있는 모습이다.◇ 2021년 전체 콘텐츠 수출 게임 비중 69.48%문화체육관광부가 지난 4일 발표한 ‘2021년 기준 콘텐츠산업조사’ 결과에 따르면 2021년 콘텐츠산업 매출액은 137조5,000억원으로 전년 128조3,000억원 보다 7.1% 증가했다. 콘텐츠 수출액은 수출 통관으로 집계하지 않고 문체부가 직접 기업별 조사를 거쳐 수출
국내 게임 이용자들의 민심은 이번에도 이용당했다. 윤석열 정부가 발표한 국정과제에는 게임 이용자들을 위한 정책이 단 한 개도 담기지 않았다. 대통령직인수위원회(이하 인수위)는 지난 3일 윤석열 정부의 110대 국정과제를 발표했다. 윤석열 정부의 110대 국정과제는 지난 3월 정식 출범 이후 부처 간 업무보고, 당선인 공약 등을 토대로 설정됐다. 인수위가 발표한 국정과제에 게임 관련 정책은 K-콘텐츠의 초격차 산업 육성, 국제스포츠 경쟁력 및 위상 제고를 위해 국제스포츠 종목서 한국 e스포츠의 위상 제고 등이 전
한국게임정책자율기구(GSOK)가 게임콘텐츠 규제에 대한 전문가의 연구 결과를 공개했다. 국내 게임 산업이 가파른 성장세를 보이고 있고 게임사들이 새로운 사업들을 전개하고 있는 가운데 환경에 적합한 법안 필요성에 대해 목소리를 낼 전망이다. GSOK는 4일 게임콘텐츠 산업 규제와 관련한 입법안에 관한 연구 결과를 발표했다. 인터넷을 바탕으로 서비스되는 게임콘텐츠 영역은 방송과 달리 공적 영역이라고 보기 어렵다는 것이 이번 연구의 핵심내용이다. 이번 연구에서는 게임콘텐츠 이용자 보호를 명목으로 발의된 법안 중 대표
게임 산업이 오는 2027년 3,000억 달러(한화 약 371조원) 규모까지 성장할 전망이다. 게임에 지출하는 비용이 늘어나고 게임개발자, 출시 게임 수 등이 동반 성장하며 지속적인 성장세가 이어질 것으로 보인다.유니티는 18일 ‘2022 게임 업계 보고서’를 공개했다고 밝혔다. 해당 보고서는 유니티 솔루션으로 제작 및 운영되고 있는 콘텐츠 개발자 23만명을 대상으로 확보한 데이터를 기반으로 제작됐다.해당 보고서는 게임이 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산에 따른 팬데믹 상황에서 이용자들의 소통 창구로
국내 게임 산업이 콘텐츠 수출 시장에서 우위를 선점하고 있는 가운데 전체 시장 규모도 성장세를 보이고 있다. 올해 국내 게임사들이 신사업을 확장하고 다양한 플랫폼을 기반으로 하는 신작들을 개발하고 있어 내년에도 가파른 성장세를 유지할 전망이다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 21일 발간한 ‘2021년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서’에 따르면 올해 상반기 콘텐츠 산업 수출 규모는 52억7,855만 달러(한화 약 6조2,800억원)로 전년 동기 대비 6.8% 올랐다. 이 중 게임 산업의 수출 비중은 67.6%로
최근 국내외 산업계의 화두 중 하나인 친환경 움직임에 국내 일부 게임사들도 발을 맞추는 분위기다. 게임을 비롯한 IT 산업계에서 운영하는 데이터센터가 막대한 온실가스를 발생시키며 환경오염 주범 중 하나로 꼽히고 있는 가운데 국내 게임사들이 ESG(환경‧사회‧지배구조) 경영을 통해 기업 평판 개선과 동시에 새로운 사업 방향을 모색해 나갈 것으로 전망된다. ◇ 일부 게임사들 ESG 경영 선포… 업계 전반 ESG 동참 어려울 듯 올해 국내 게임사들이 ESG 경영을 선언하며 환경보호 움직임에 적극 동참하고 있다. 국내
국내 게임사들의 중국 시장 진출은 해가 바뀌어도 쉽지 않을 전망이다. 중국 판호 재발급 키를 쥔 관계 부처의 개각으로 정책이 연결되지 못하고 있고 현지에서도 외자 판호 발급이 쉽지 않을 수 있다는 반응도 새어나오면서 올해도 판호 재개에 대한 회의적인 분위기가 형성되고 있다.◇ 中 매체 “올해 판호 1,300개 내외”… 올해도 판호 재개 요원?중국 현지 매체 텅쉰왕(腾讯网)은 지난 11일 지난해 자국에서 발급된 판호를 분석한 결과 올해 발급될 판호의 수는 1,300개 내외가 될 가능성이 크다고 보도했다. 중국신문
국내 게임시장이 눈에 띄는 성장세를 보이고 있다. 특히 올해는 신종코로나바이러스 감염증(코로나19) 사태로 실내 활동이 늘면서 게임 시장이 호황을 누렸다. 올해 게임산업 매출은 17조원을 넘어설 것으로 추산되고 있다.문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 등은 지난해 국내외 게임산업 통계와 동향을 정리한 ‘2020 대한민국 게임백서’를 18일 발간했다. 게임백서에 따르면 지난해 국내 게임 산업 매출 규모는 15조5,750억원으로 전년 동기 대비 9.0% 증가했다. 플랫폼 별로 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 16.
국내 콘텐츠 산업이 신종코로나바이러스감염증-19(코로나19)로 인해 위기에 놓였다. 게임을 제외한 대부분의 산업들의 부진이 예상되는 가운데 정치권에서 콘텐츠 산업 활성화를 위한 정책적 지원 의지를 밝혀 주목을 끌고 있다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 8일 국회에서 열린 문화콘텐츠포럼 창립총회에서 “코로나19가 국내 콘텐츠 산업 매출 및 수출 전반에 적잖은 영향을 줬다”며 “수출 실적의 경우, 이전 기존 전망 대비 15% 이상 낮아질 수 있다”고 밝혔다콘진원은 올해 콘텐츠 수출 규모를 당초 111억달러(한화
지난 2017년부터 이어져온 중국의 한한령이 해제 조짐을 보이고 있다. 전세계적으로 가장 큰 규모의 시장인 중국의 한한령으로 현재까지도 외자 판호 발급 제재를 받고 있는 국내 게임 산업에 청신호가 켜질지 업계의 관심이 집중된다.◇ 방한상품 판촉 행사 개최… 관련 산업 ‘들썩’한국관광공사와 중국 최대 여행기업 트립닷컴그룹는 1일 오후 8시(현지시간) 공동으로 ‘슈퍼보스 라이브쇼’에서 한국 관광상품 판촉을 진행한다. 슈퍼보스 라이브쇼에는 트립닷컴의 공동 창업자 중 한 명인 량젠쟝 회장이 직접 출연해 여행지를 소개하
‘게임이용 장애’를 질병으로 분류할 경우, 게임산업 매출이 연평균 3조원 이상 감소할 수 있다는 연구 결과가 나와 주목된다. 만약 게임사들의 매출이 28% 감소한다고 가정할 경우, 연간 총생산은 5조2,526억원이 줄어드는 것으로 나타났다. 한국인터넷기업협회(이하 인기협)가 발표한 ‘게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석’ 보고서에 따르면, 게임이용 장애 질병 분류로 인해 게임산업은 연평균 2조80억원에서 최대 3조5,205억원의 매출 감소가 일어날 것으로 전망됐다. 또, 게임 제작 산업 위축에 따른 △불
문화체육관광부(이하 문체부)가 게임산업 재도약을 위한 종합대책을 내놨다. 게임사들의 해외 시장 진출 지원 및 e스포츠 산업 육성, 규제완화 등 다양한 전략과 추진과제들이 담겼다. 정부는 이를 통해 4차 산업혁명에 대응하고 미래 먹거리 발굴에 적극 나선다는 방침이다. 다만 업계는 다소 회의적인 반응이 나온다.문체부는 7일 국내 게임산업의 새로운 성장동력 확보를 위한 중장기적 대책을 담은 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표했다. 이번 종합계획은 4차 산업혁명을 주도하고 높은 성장을 이어갈 수 있도록 4대 핵심 전략과
문화체육관광부(이하 문체부)가 이번주 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표한다. 올해 종합계획에 5년간 축적된 게임업계 이슈에 대한 구체적인 대책이 나올지 업계의 관심이 집중된다.문체부는 주간보도 계획을 통해 오는 7일 게임산업 진흥 종합계획을 발표할 예정이라고 밝혔다. 그동안 문체부는 5년 주기로 게임산업 진흥 중장기 계획을 발표해왔다. 이번 종합계획은 당초 지난달 9일 공개될 예정이었지만 코로나19 사태에 따라 연기됐다. 지난 2014년 발표된 종합계획에는 △차세대 게임산업 신영역 창출 △게임산업 재도약 기반
제21대 국회의원 총선거가 ‘코로나19’라는 사회적 위기 속에서도 높은 투표율을 기록하며 무사히 치러졌다. 각계는 국회에 입성할 당선자들에 높은 관심을 보이고 있다. 특히 게임업계에서는 게임산업의 대변인 역할을 할 인사가 누구냐에 이목을 집중하고 있다. 다만 지난 20대 국회보다 ‘친(親)게임’ 국회의원들에 대한 무게감이 덜해 현안 해소에 힘이 실리기 어려워졌다는 우려가 나온다.지난 20대 국회에서 게임산업에 많은 힘을 실어줬던 인사는 김병관 전 의원이다. 김 전 의원은 PC 게임 ‘뮤 온라인’을 서비스하고 있
문화체육관광부(이하 문체부)의 2020년도 예산안에 게임산업 지원 예산이 계획보다 감소한 금액으로 확정했다. 공식‧비공식 자리에서 지원을 적극 호소했던 게임업계에서는 다소 힘이 빠진 분위기다.2020년도 문체부의 총 예산안은 전년 동기 대비 9.4% 증가한 6조4,803억원이다. 이 중 게임산업 지원 예산은 680억원으로, 올해 예산 대비 67억8,000만원 오르는 데 그쳤다.게임산업 지원 예산은 △게임산업 육성에 447억700만원 △지역기반 게임산업 육성에 180억원 △실감형 콘텐츠 제작 지원(게임형)에 53
지난 10여년간 눈부신 성장을 이룩했던 한국의 게임산업이 몰락의 위기에 놓였다. 지난 몇 년간 성장세는 두드러지게 감소했고 대내외적 이슈를 돌파하지 못하고 정체기에 빠졌다. 현재의 한국 게임산업은 말 그대로 ‘방향’을 잃었다.◇ 게임, 수출 콘텐츠산업 중 유일하게 하락세 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2018년 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서’에 따르면 지난해 국내 콘텐츠산업 매출액은 전년 동기 대비 5.2% 증가한 119조원으로 집계됐다. 이 중 게임산업은 6% 성장했다.그러나 성장세는 지난 201
게임물관리위원회(이하 게임위)가 블록체인 게임 ‘인피니티스타’에 대해 등급거부 판정을 내리면서 업계가 또 한 번 들썩였다. 최근 정체기가 길어지는 게임시장의 위기를 돌파하기 위해 게임사들마다 다양한 시도를 하고 있는 상황에 게임위가 찬물을 끼얹었다는 지적이다.인피니티스타는 노드브릭의 블록체인 게임으로 던전을 공략해 무기와 방어구를 수집하는 PC온라인 방치형 액션 게임이다.국내에 게임을 발매하려면 게임위로부터 △전체이용가부터 △12세 이용가 △15세 이용가 △청소년이용불가 등의 등급을 받아야 한다. 노드브릭이 받
게임업계가 ‘주52시간 근로제’와 관련해 우려의 목소리를 높이고 있다. 시행 1년을 맞았지만, 여전히 곳곳에선 업종 특성이 반영되지 않은 제도라며 우려의 목소리를 높이고 있다. 포괄임금제 폐지 문제까지 휘말리면서 내년부터는 곳곳에서 탈이 날 수 있다는 전망도 나온다.◇ 탄력·유연근무제 도입에 포괄임금제 폐지까지…국내 3N 게임사로 불리는 넥슨·넷마블·엔씨소프트(이하 엔씨)와 NHN엔터테인먼트, 네오위즈, 게임빌, 컴투스, 웹젠, 펄어비스 등의 게임사들이 지난해 7월 주52시간제 도입과 동시에 근로시간 단축에 나