2020-12-03 09:29
게임산업 진흥 종합계획 발표… 신성장동력 발굴할까
게임산업 진흥 종합계획 발표… 신성장동력 발굴할까
  • 송가영 기자
  • 승인 2020.05.08 14:23
  • 댓글 0
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4대 핵심 전략‧16개 역점 추진과제로 구성
인식개선‧양극화 축소 방점… 일자리 10만개 창출 예상
中 판호 중단 언급 없어… 업계선 “일부 계획 아쉽다”
문화체육관광부(이하 문체부)가 7일 세종청사에서 정세균 국무총리 주재로 열린 국정 현안점검조정회의에서 관계부처 합동으로 수립한 '게임산업 진흥 종합계획'을 발표했다. /뉴시스
문화체육관광부(이하 문체부)가 7일 세종청사에서 정세균 국무총리 주재로 열린 국정 현안점검조정회의에서 관계부처 합동으로 수립한 '게임산업 진흥 종합계획'을 발표했다. /뉴시스

시사위크=송가영 기자  문화체육관광부(이하 문체부)가 게임산업 재도약을 위한 종합대책을 내놨다. 게임사들의 해외 시장 진출 지원 및 e스포츠 산업 육성, 규제완화 등 다양한 전략과 추진과제들이 담겼다. 정부는 이를 통해 4차 산업혁명에 대응하고 미래 먹거리 발굴에 적극 나선다는 방침이다. 다만 업계는 다소 회의적인 반응이 나온다.

문체부는 7일 국내 게임산업의 새로운 성장동력 확보를 위한 중장기적 대책을 담은 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표했다. 이번 종합계획은 4차 산업혁명을 주도하고 높은 성장을 이어갈 수 있도록 4대 핵심 전략과 16개의 역점 추진과제로 구성됐다.

4대 핵심 전략은 △적극적인 규제‧제도 개선으로 혁신성장 지원 △창업에서 해외시장 진출까지 단계별 지원 강화 △게임의 긍정적 가치 확산 및 e스포츠 산업 육성 △게임산업 기반 강화 등이다.

먼저 그동안 업계에서 많은 요구가 있었던 규제‧제도를 손본다. ‘게임물 내용 수정 신고제도’는 경미한 내용에 대해 신고 의무를 면제하고 선택적 사전 신고를 도입하기로 했다.

등급분류제도는 새로운 게임 유통 활성화를 위해 현재 플랫폼별 등급 분류 방식에서 콘텐츠별로 개선해 중복 등급분류를 방지하고 민간 자율등급 분류도 확대해 나갈 방침이다.

웹보드게임의 경우 중복규제 비판이 일었던 ‘일 손실한도 제한’ 규정을 폐지한다. 이와 함께 업계 자율적 이용자 보호 및 사행화 방지를 위한 방안을 수립하고 사행성 우려가 있는 스포츠베팅 게임에 대해서는 웹보드게임 수준의 규제를 도입할 계획이다.

국내 법인이 없는 해외 게임사업자의 ‘국내 대리인 지정 제도’를 도입해 국내 이용자를 보호하고 국내기업 역차별 해소에도 주력한다. 국내 대리인 지정 제도는 국내에 영업소 없이 정보통신서비스를 제공하는 해외 게임사업자들이 일정 조건 충족시 국내에 대리인을 지정하도록 하는 제도다.

지난해 9월 발족한 한국게임정책자율기구 내 게임광고자율규제위원회가 자율규제 활동을 할 수 있도록 지원할 계획이다. 지나친 선정성 등 올바른 게임 이용을 해치는 광고, 사회통념상 부적절한 게임광고 제한을 위해 법적 근거를 신설한다.

이 외에도 청소년들의 미래설계와 직업선택 기회 확대를 제공한 한국e스포츠협회 등록 선수들에 한해 셧다운제 적용 제외를 추진하고 게임 향유권, 이용자 보호 의무 등에 대한 사항, 확률형 아이템의 정보공개, 부적절한 게임광고 제한에 대한 법적 근거를 마련해나갈 방침이다. 

국내 게임사업의 양극화가 극심해짐에 따라 중소 게임사들의 개발환경 조성과 지원 체계를 구축한다. 창업기반시설인 ‘글로벌게임허브센터’를 확충하고 지원을 확대해 ‘강소게임기업의 전진기지’를 조성한다. 현지화 지원 사업은 진출을 희망하는 분야에 컨설팅이 이뤄질 수 있도록 하고 해외시장 통합정보시스템을 구축하는 등 적극적으로 지원한다는 계획이다.

e스포츠를 통해 게임에 대한 인식 개선 작업에도 박차를 가한다. 지역 상설경기장을 거점으로 PC방을 e스포츠 시설로 지정해 시설 기반을 마련하고 아마추어 대회 개최 및 팀 육성 등으로 저변을 확대할 방침이다.

또한 지난해 말 e스포츠업계에서 불거진 불공정 계약 이슈에 대응하기 위해 올해 표준계약서를 마련해 보급하고 선수 등록제를 확대‧시행한다는 계획이다. 이와 함께 e스포츠를 선도하기 위해 오는 11월 ‘한‧중‧일 e스포츠 대회’를 개최하고 국제 표준을 마련할 예정이다.

신성장 게임 제작도 집중 지원한다. 블록체인, 클라우드 등 미래 게임 산업의 주축이 될 신기술 육성을 위해 제작을 지원하고 마이크로소프트의 엑스박스 X시리즈, 소니의 플레이스테이션5 등의 출시로 급성장이 예상되는 콘솔시장 등 해외 신시장 창출을 위한 지원을 도입한다. 

문체부는 이번 종합계획을 통해 오는 2024년까지 일자리 10만2,000개, 매출 19조9,000억원, 수출액 11조5,000억원을 달성할 것으로 전망하고 있다.

문체부 관계자는 “게임은 청소년만의 전유물이 아니라 남녀노소 누구나 즐기는 대표적 여가 문화로 자리매김했다”며 “앞으로 게임업계, 유관기관 등과 지속 소통하며 게임산업법 전면 개정과 종합계획을 차질 없이 추진해 게임산업 혁신 성장을 위한 환경을 조성해나가겠다”고 말했다.

업계에선 지난 2014년 게임산업 진흥 종합계획으로 발표된 ‘피카소(PICASSO) 프로젝트’보다 발전된 내용들이 담겼지만, 다소 아쉽다는 반응이다.   

우선, 게임에 대한 전반적인 인식을 ‘교육’을 통해 얼마나 개선시킬 수 있을지에 대해 의문섞인 목소리가 나온다. 문체부가 명시한 16개 역점 추진과제에는 ‘게임에 대한 인식 제고 및 교육 내실화’가 포함됐다.

게임산업은 빠르게 성장하던 2000년대 ‘중독’이라는 인식 아래 셧다운제를 시작으로 최근에는 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병코드 등재, 중국 게임사들의 선정적 광고 등으로 더욱 악화됐다. 이로 인해 쉽사리 개선되고 있지 않은 게임에 대한 인식 제고를 위한 방안들을 업계 관계자들과 적극적인 소통을 통해 도출하지 않은 점은 아쉬운 대목으로 지적된다.

특히 해외시장 진출 지원과 관련해 중국 판호 문제에 대한 언급이 없었다는 점도 꼬집었다. 국내 게임사들이 중국을 제외한 국가에서의 서비스를 준비하고 있지만 여전히 중국 시장 개방을 기다리고 있다고 업계 관계자들은 입을 모은다.

문체부가 발표한 세계 게임시장 동향과 전망치에 따르면 세계 게임시장은 지난 2018년 기준 1,783억 달러 규모이며 이 중 중국, 일본, 한국 등 아시아 시장의 규모가 빠르게 커지고 있다. 

북미·유럽 시장도 적지 않은 규모지만 중국 시장과 비교하기 어렵다. 권역별로 아시아 시장은 43.7%, 유럽 시장은 31.4%, 북미 시장은 22.6%를 차지하고 있다. 더군다나 모바일게임이 강세인 국내 게임사들은 콘솔‧아케이드가 강세인 북미‧유럽권에 단기간에 진출하는 것이 쉽지 않은 상황이다. 사정이 이렇지만, 이번 종합계획에는 중국 판호 문제 해결책 모색은 언급돼있지 않고 인도·중남미 등 신흥시장으로의 진출을 위한 지원을 보다 강화한다는 방침이 담겼다.

중소 게임사들에 대한 해외시장 진출 지원과 규제완화 계획에 대해선 높이 평가했다. 특히 국내 대리인지정 제도 도입으로 게임사들의 지식재산권(IP) 보호와 이용자 권익 보호가 더욱 강화될 것이라는 기대감도 나온다.

그러면서 올해 발표된 종합계획이 전체적으로 두루뭉술하지만 국내외 상황에 따라 정책이 변동될 수 있는 만큼 당분간 상황을 예의주시해야 할 것으로 업계는 보고 있다.

업계 관계자는 “각 사의 이해관계와 마주하고 있는 상황들이 모두 다른 만큼 종합계획을 바라보는 관점은 다를 수 있다”며 “문체부의 이번 종합계획은 국내 게임산업 전반적인 생태계를 다시 활성화시키는 데 방점을 둔만큼 어떤 방식으로 추진해나갈지 기대된다”고 말했다.


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