시사위크|국회=조윤찬 기자 정부와 국회가 콘텐츠산업에서의 형평성 있는 세제지원을 강조했다. 영상(영화·드라마 등) 분야는 제작비 세액공제가 적용되지만 게임과 음악산업은 제외된 상태다. 업계는 사업 실패 가능성이 큰 콘텐츠산업을 세액공제로 뒷받침해줄 것을 요청했다.
◇ “제작비 세액공제, 재투자와 고용 등으로 파급효과 커”
30일 게임·음악 업계는 국회의원회관에서 열린 ‘K-콘텐츠 제작비 세액공제 도입을 위한 토론회’에서 글로벌 경쟁력을 키울 수 있도록 세제지원이 필요하다고 밝혔다.
영상에 이어 내년부터는 웹툰이 콘텐츠 제작비 세액공제가 적용될 예정이다. 이에 게임·음악 업계는 콘텐츠산업의 세액공제 형평을 요구했다. 문화체육관광부와 국회는 재정 당국을 설득하겠다고 전했다.
최휘영 문화체육관광부 장관은 토론회에 참석해 “영상 콘텐츠에만 적용되던 제작비 세액공제를 다른 분야로 확대하는 것을 국정과제로 삼고 있다”며 “웹툰은 내년부터 적용된다. 당연히 게임과 음악에도 이러한 노력이 반드시 추진돼야 한다”고 말했다.
이번 토론회를 주최한 조승래·임오경 더불어민주당 의원과 김승수 국민의힘 의원은 게임과 음악도 제작비 세액공제 대상이 되도록 ‘조세특례제한법’ 개정에 힘을 싣겠다고 입을 모았다. 조승래 의원은 “특정 콘텐츠만 세액공제가 적용되지 않는다는 건 말이 안된다”며 “세액공제는 산업 성장으로 세수 기반이 커져 정부에도 남는 장사가 된다”고 강조했다.
송진 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터 센터장은 ‘2024 게임·음악산업 조세지원제도 개선연구’ 결과를 공유하며 세액공제는 재투자와 고용 등으로 파급효과가 크다고 설명했다.
해당 연구에서는 영상에 적용된 공제율인 대기업 5%, 중견기업 10%, 중소기업 15%를 게임과 음악 산업에 적용해 분석했다. 콘텐츠산업의 제작비는 대부분 인건비다. 해당 공제율을 적용하니 제작비 투자 규모는 2025년부터 2029년까지 5년간 △게임 1조5,993억원 △음악 2,814억원이 증가할 것으로 전망됐다. 재투자가 이뤄지면 추가 고용도 가능해질 것으로 기대된다. 취업자수는 5년간 △게임 1만5,513명 △음악 3,180명이 증가할 것으로 분석됐다.
◇ 게임·음악 업계, 세액공제 기반 있는 해외 기업과 경쟁 중
정부는 콘텐츠산업 수출 50조원을 달성하는 게 목표다. 2023년 콘텐츠 수출에서 게임은 63%(83억9,400만3,000달러), 음악은 9%(12억2,253만5,000달러) 비중을 차지했다. 업계에서는 제작비 세액공제로 게임과 음악의 재투자 여력을 키워 글로벌 경쟁력을 높여야 한다고 말한다.
채종성 법무법인 율촌 조세진단팀장은 해외사례를 통해 국내 콘텐츠산업에 대한 세액공제가 부족한 점을 알렸다. 미국은 게임, 영화, 음악 등에 25~35% 수준으로 제작비 세액공제를 지원한다. 영국, 캐나다, 일본 등도 게임에 대한 세액공제를 지원하고 있다.
게임업계 대표로 나온 황욱 네오위즈 CFO는 “해외에서는 유럽 대부분 게임사들이 세액공제를 받고 있다”며 “그러나 저희들은 정부 지원 없어도 해외 라이엇, 블리자드와 싸워서 엄청난 매출을 올리는 점에서 고무적이다. 세액공제라는 안정적 기반이 있는 해외 기업들과 경쟁하며, ‘P의 거짓’을 300만장을 팔았다”고 말했다.
이어 그는 “이 상황에서 세액공제 혜택이 주어지면 어떤 효과가 있을까. 세액공제가 이뤄지면 게임 개발에 재투자하거나 인디 게임사에 퍼블리싱 투자해 저희도 수익을 얻고 그들도 수익을 얻고, 업계 전체가 규모가 커지고, 더 많은 인력을 고용하며 더 많은 게임을 만들게 될 것으로 기대한다”고 밝혔다.
이경준 하이브 CFO는 “국내 기업 간의 경쟁을 넘어 글로벌 시장에서 경쟁해야 한다”며 “콘텐츠산업 특성상 높은 초기 제작비에 비해 성공 확률이 낮다. 글로벌 엔터사들과 경쟁하는 건 하이브에게도 굉장한 도전이다. 국가 차원의 제도적 뒷받침이 있어야 한다”고 설명했다.
이 CFO는 “대형부터 중소 엔터까지 안정적으로 투자할 수 있어야 글로벌 시장에서 성과를 낼 수가 있다. 제작비 세액공제가 이뤄지면 추가 고용 및 제작이 가능해진다”고 말했다.

