라인게임즈가 오는 2022년 창세기전 지식재산권(IP)을 활용한 닌텐도 스위치 버전 콘솔 게임 '창세기전:회색의 잔영'을 출시할 계획이다. 창세기전의 팬층이 탄탄하고 원작에 대한 평가가 높은 만큼 '완전판'으로 선보이기 위해 개발에 전력을 다한다는 계획이다. /라인게임즈
라인게임즈가 오는 2022년 창세기전 지식재산권(IP)을 활용한 닌텐도 스위치 버전 콘솔 게임 '창세기전:회색의 잔영'을 출시할 계획이다. 창세기전의 팬층이 탄탄하고 원작에 대한 평가가 높은 만큼 '완전판'으로 선보이기 위해 개발에 전력을 다한다는 계획이다. /라인게임즈

시사위크=송가영 기자  라인게임즈가 오는 2022년 현재도 탄탄한 팬층을 보유하고 있는 ‘창세기전’ 지식재산권(IP)을 활용한 콘솔 신작을 선보인다. 기존의 메인 시리즈, 서브 시리즈 등을 한데 묶어 완성도를 높인 ‘완전판’으로 국내외 게임시장에서 과거 명성 재현을 위해 개발에 주력한다는 계획이다.

◇ 25주년 맞는 창세기전… 원작자 대거 참여

라인게임즈는 28일 오전 온라인 미디어 간담회를 열고 창세기전 IP를 활용한 콘솔 신작 ‘창세기전:회색의 잔영’의 개발 과정과 세부 콘텐츠 등을 공개했다. 창세기전:회색의 잔영은 창세기전1, 창세기전2의 합본을 리메이크 형식으로 풀어낸 턴제 전투 방식의 시뮬레이션역할수행게임(SRPG)다.

개발은 약 30여명의 인력으로 구성된 레그 스튜디오가 맡았다. 레그 스튜디오는 SRPG 장르의 특성과 창세기전의 방대한 세계의 현장감을 살리는 방향으로 개발에 박차를 가하고 있다. 

창세기전1, 창세기전2 합본의 완전판으로 개발하고 있으며 원작 개발 당시 제외됐던 미수록 챕터, 인물 등을 추가했고 창세기전 외전:크로우 등 동시대에 일어났던 모든 사건들을 담았다. 

팬층이 탄탄한 IP를 활용하는 만큼 창세기전3 파트2의 대본을 작업했던 이래연 작가가 전반적인 스토리를 담당하고 원작의 최연규 디렉터가 감수 작업에 참여했다. 라인게임즈는 별도의 전담관리부서를 통해 스토리 외에 기술적 부분, 설정 등을 치밀하게 다듬어 완전한 하나의 세계로 구현하는데 주력한다는 계획이다.

메인 일러스트는 방대한 스토리, 등장인물, 배경 등을 게임에서 그대로 느낄 수 있도록 이경진 IP 디렉터가 담당을 맡았고 프로모션 비디오와 배경음악, 효과음 등은 쿼스트로사운드의 장성운 대표가 맡는다.

이세민 레그 스튜디오 디렉터는 “창세기전:회색의 잔영은 25주년 기념 프로젝트의 시작점인 만큼 많은 의미가 있어 누구보다 진지하게 개발에 임하고 있다”며 “개발진은 창세기전이라는 이름의 무게를 받아들이고 기다려주는 분들을 실망시키지 않기 위해 최선을 다해 개발하겠다”고 말했다.

◇ 기획만 수 년 걸려… “과거 명성 되살릴 것”

이날 간담회에 창세기전 개발을 맡고 있는 레그 스튜디오의 이경진 IP 디렉터와 이세민 디렉터, 개발 지원을 담당하는 R&D 서포터팀 김정교 담당이 참석해 취재진의 질문에 답변하고 있다. /미디어 간담회 캡처
이날 간담회에 창세기전 개발을 맡고 있는 레그 스튜디오의 이경진 IP 디렉터와 이세민 디렉터, 개발 지원을 담당하는 R&D 서포터팀 김정교 담당이 참석해 취재진의 질문에 답변하고 있다. /미디어 간담회 캡처

창세기전:회색의 잔영은 출시까지 자그마치 2년이 남아있고 기획 단계까지 감안하면 약 6년간 개발되고 있는 게임이다. 이와 관련해 이경진 IP 디렉터는 “당초 플랫폼, 스토리 등의 측면에서 어느정도 개발이 된 상태였지만 창세기전 IP의 상징성을 고려해 처음부터 재검토에 들어가면서 오랜시간이 걸리게 됐다”고 말했다.

이어 “전반적인 기술, 스토리 등을 정리하는 기간을 가진 후 개발에 착수했다”며 “리마스터에 가까운 버전도 있고 다양한 시도를 하다가 우리나라를 대표할 IP로 만들어야 한다는 생각으로 시스템을 다시 구축했다”고 설명했다.

기존 창세기전을 플레이했던 이용자들과 새롭게 창세기전을 접하는 이용자들 모두 진입장벽이 낮은 게임을 만들기 위한 불가피한 선택이었다는 것이 이들의 설명이다. 

이경진 IP 디렉터는 “창세기전 시리즈는 개발이 빠르게 이뤄지면서 건너뛴 이야기들이 많고 외전도 많았다”며 “이를 꼼꼼히 확인하면서 전달력을 높이는데 상당히 주력했고 단순한 재현에만 그치지 않도록 했다”고 밝혔다.

창세기전의 원작자인 최연규 소프트맥스 이사를 영입한 것과 관련해서는 “최연구 이사님의 이야기를 바탕으로 대본을 썼고 원작의 의도가 어긋나지 않도록 감수하는 역할을 해주셨다”며 “현재 라인게임즈에서 개발을 별도로 맡고 있으시기 때문에 의도가 있는 것은 아니고 선의를 갖고 개발에 도움을 주신 것 뿐”이라고 선을 그었다.

출시 플랫폼을 닌텐도 스위치로 결정한 것에 대해 이세민 디렉터는 “현재 레그 스튜디오의 개발 규모면에서는 닌텐도 스위치가 가장 적합하다는 판단이었다”며 “SRPG 특성상 휴대하면서도 플레이가 가능했으면 하는 의견들이 있어 결정했다”고 답했다.

닌텐도 스위치 출시 이후 타 플랫폼 출시 계획에 대해 IP 서포트팀 김정교 담당은 “닌텐도 스위치 출시를 목표로 개발하고 있으나 개발 리소스 단계에서 상위 이미지를 제작하고 있어 플레이스테이션, 엑스박스 등 거치형 콘솔 출시 가능성도 열어놓고 있다”고 말했다.

게임다운로드콘텐츠(DCL) 요소와 관련해서는 “아직은 고민 중이지만 시나리오 클리어 이후 초고난이도 던전 ‘용자의 무덤’을 기획 중이고 추가 시나리오 오픈 정도만 고려하고 있다”고 답했다.

과거 창세기전을 플레이했던 이용자들 사이에서 화제가 됐던 창세기전2의 베라딘, 창세기전3파트2의 베라모드의 외형에 대해서는 이경진 IP 디렉터는 “게임 출시 후 확인해달라”며 기대감을 높였다.

그는 “창세기전3파트2의 베라모드는 창세기전2에서 베라딘이라는 인물로 나왔는데 각 시리즈에서 외형이 다르게 모사된다”며 “앞서 공개한 PV영상에서는 베라딘에 충실하게 재현하려고 했는데 베라모드의 외형은 다른 모습이어서 나름대로 구상해서 내놓은 방안이 있는데 이는 출시 후 확인할 수 있다”고 말했다.

특히 국내팬들이 가장 민감하게 받아들이는 성우진 구성에 대해서는 고심을 거듭하고 있는 분위기다. 이경진 IP 디렉터는 “창세기전1, 창세기전2가 나온지 20년이라는 시간이 지나면서 더 이상 녹음을 맡기기 어려운 상황에 계시는 분도 있어 고민하고 있다”고 말했다.

또한 “한 성우분이 중요 배역을 너무 많은 시리즈에서 맡는 등의 이슈가 있어 캐스팅을 하는 것이 쉽지 않았던 상황이라 PV영상에서도 원래와 다른 성우였다”며 “이래연 작가님이 과거 성우 캐스팅에도 참여했던 만큼 다같이 논의해서 현재의 성격에 맞는 분들을 캐스팅하는데 노력하겠다”고 강조했다.

창세기전 IP를 활용한 게임들이 내수용이라는 지적에 대해서는 강하게 부인했다. 이경진 IP 디렉터는 “국내에서 인기가 있었기 때문에 해외에도 많은 수출을 했던 게임이기도 하다”고 일축했다.

그러면서 “광범위한 국가에서 서비스했던 게임이기 때문에 국내 이용자만을 타겟으로 개발하고 있지 않다”며 “새로운 이용자들, 팬들에게 충분히 어필할 수 있는 좋은 게임이라고 생각하고 과거의 명성을 회복해 많은 분들이 좋아할만한 게임을 만들기 위해 최선을 다하겠다”고 덧붙였다.

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