스마일게이트의 버추얼 휴먼이 케이팝 데뷔를 앞두고 있는 가운데 버추얼 휴먼 시장 진출을 선언한 국내 게임 업계의 관심도 집중되는 분위기다. 메타버스 산업의 고성장에 따라 버추얼 휴먼 사업도 탄력을 받을 것으로 예상되는 가운데 시장 진입을 선언한 국내 게임사들간 경쟁도 치열해질 전망이다. /스마일게이트
스마일게이트의 버추얼 휴먼이 케이팝 데뷔를 앞두고 있는 가운데 버추얼 휴먼 시장 진출을 선언한 국내 게임 업계의 관심도 집중되는 분위기다. 메타버스 산업의 고성장에 따라 버추얼 휴먼 사업도 탄력을 받을 것으로 예상되면서 시장 진입을 선언한 국내 게임사들간 경쟁도 치열해질 전망이다. /스마일게이트

시사위크=송가영 기자  스마일게이트의 ‘버추얼 휴먼(가상 인간)’이 케이팝 데뷔를 앞두고 있는 가운데 버추얼 휴먼 시장 진출을 선언한 국내 게임 업계의 관심도 집중되는 분위기다. 메타버스 산업의 고성장에 따라 버추얼 휴먼 사업도 탄력을 받을 것으로 예상되는 가운데 시장 진입을 선언한 국내 게임사들간 경쟁도 치열해질 전망이다. 

◇ 케이팝 부르는 버추얼 휴먼… “차별화 전략 필요”

28일 업계에 따르면 스마일게이트의 버추얼 휴먼 ‘한유아’가 올해 상반기 신곡을 공개하고 본격적으로 가수 활동에 나선다. 한유아는 스마일게이트와 자이언트스텝이 함께 제작한 버추얼 휴먼으로 지난 14일 YG케이플러스와 전속계약을 체결했다. 

CJ ENM도 함께 참여하는 가운데 활동명 ‘유아(YuA)’로 가수 활동을 시작한다. 이에 따라 지난 25일 데뷔곡 ‘아이 라이크 댓(I Like That)’의 뮤직비디오 티저를 공개했다. 스마일게이트는 올해 상반기 중으로 각종 음원 사이트를 통해 정식으로 공개한다는 계획이다. 

국내 게임사가 공개한 버추얼 휴먼의 엔터테인먼트 업계 활동은 이번이 처음은 아니다. 넷마블은 자회사 넷마블에프앤씨를 통해 ‘메타버스엔터테인먼트’를 설립했고 버추얼 휴먼을 개발 중이다. 현재까지 공개된 버추얼 휴먼 △리나 △제나 △시우 등을 공개했으며 제나, 시우 등을 포함한 케이팝 아이돌 그룹을 연내 선보일 예정이다. 

또한 아이돌 그룹으로 데뷔하는 것 이외에도 오버프라임, 그랜드크로스 등 게임과 웹툰, 웹소설 등 다양한 콘텐츠 산업에서 활동하며 독자적인 메타버스 세계관을 구축해나간다는 방침이다. 

이 외에도 카카오게임즈 자회사 넵튠은 지난 2020년 인수한 디지털 휴먼 제작사 온마인드를 인수해 버추얼 휴먼 ‘수아’와 다양한 활동을 진행하고 있으며 크래프톤은 하이퍼 리얼리즘 캐릭터 제작 기술을 발판삼아 버추얼 휴먼 사업에 진출하겠다고도 밝혔다.

국내 게임사들의 버추얼 휴먼 시장 진입을 놓고 업계에서는 최근 가파른 성장세를 보이고 있는 메타버스 시장과 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 등 기술의 진보로 다양한 산업군과 접목할 수 있는 버추얼 휴먼도 함께 주목받기 시작한 데 따른 것으로 보고 있다. 

블룸버그 인텔리전스는 자사의 분석과 뉴주, IDC, 스태티스타 등 글로벌 시장 조사 분석 기관들과 분석해 발표한 분석 보고서에 따르면 글로벌 메타버스 시장 규모는 매년 약 13% 성장해 오는 2024년 8,000억 달러(한화 약 965조원)에 달할 것으로 내다봤다. 이와 함께 메타버스 기반 콘서트, 영화, 스포츠 등의 수익은 오는 2024년 2,000억 달러(한화 약 241조원)에 달한다고 분석했다. 

또한 글로벌 시장 조사 기관 리서치앤마켓이 지난해 발표한 보고서에 따르면 버추얼 휴먼을 기반으로 하는 마케팅 시장 규모는 오는 2028년 849억 달러(한화 약 102조원) 규모에 달할 전망이다. 

메타버스를 기반으로 하는 콘텐츠 등 다양한 산업 분야의 시장 전망이 밝고 가상의 버추얼 휴먼이 여러 산업분야와 접목할 수 있는 콘텐츠의 일부로 자리잡기 시작하고 있는 만큼 게임사들을 비롯해 다양한 산업 분야에서 꾸준히 높은 관심을 보일 것으로 업계에서는 보고있다.

다만 현재 버추얼 휴먼 시장이 형성 초기 단계인 만큼 시장 입지를 확보하기 위해서는 각 사만의 차별화된 전략도 필요하다는 것이 업계의 분석이다. 최근 공개되는 버추얼 휴먼의 외형과 컨셉트 등이 유사한데다가 상호 소통이 어려워 가상 인물이라는 거리감을 좁히지 못하고 있다는 지적이 나오고 있다. 

그러면서 국내 게임사들의 경우 그동안 기존 게임 사업을 하며 버추얼 휴먼에 활용할 수 있는 인공지능(AI), 캐릭터 외형 등 다양한 기술을 확보해온 만큼 차별화된 콘셉트를 앞세워 시장에서 입지를 사수하는데 유리할 수 있다는 분석도 업계에서는 나온다. 

이와 관련해 업계 관계자들은 그동안 많은 지적을 받아온 버추얼 휴먼과의 거리감을 최소화할 수 있는 쌍방 소통력, 다양한 개성과 성격 등을 반영할 수 있는 기술의 확보 등이 버추얼 휴먼 사업에서 입지를 확대할 수 있는 차별화 전략이 될 수 있을 것이라고도 입을 모았다. 

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